Skinwallet korzysta na wzroście branży gier, ale najbardziej napędza nas e-sport
Obrazek użytkownika Paweł Biedrzycki
02 wrz 2020, 07:00

„Skinwallet korzysta na wzroście branży gier, ale najbardziej napędza nas e-sport, który przez koronawirusa eksplodował” - Kornel Szwaja i Dawid Chomicz

Skinnwallet to pierwsza w Polsce spółka z branży handlu dobrami cyfrowymi, która będzie notowana na polskiej giełdzie. Jako jedyna na rynku giełdowym daje inwestorom ekspozycję na szybko rosnący rynek e-sportu. Skinwallet korzysta przede wszystkim na umacniającej się pozycji w gamingu największych tytułów gier typu free-to-play w formule online multiplayer.

O inwestorach na rynku dóbr cyfrowych, wpływie e-sportu na prowadzoną przez nich działalność i planach związanych z uruchomieniem platformy marketplace rozmawiam z zarządem spółki Skinnwallet, która dzisiaj debiutuje na NewConnect.

Paweł Biedrzycki: Kiedy powstał Skinwallet i ile czasu zajęło wam dojście do momentu w którym się znajdujecie?

Kornel Szwaja: Pierwotna idea projektu Skinwallet powstała na przełomie 2016 – 2017 roku. Wtedy jeszcze w strukturach venture buildera z którego wyszliśmy pojawił się pomysł na podmiot, która miał się zajmować handlem dobrami cyfrowymi. Pomysł został rozwinięty przez zespół techniczny i w 2017 roku ujrzał światło dzienne. Działał jednak do połowy 2018 roku. To był moment w którym na rynku zachodziło wiele zmian i zespół prowadzący tamten projekt wstrzymał jego dalszy rozwój.

Skinwallet w obecnej formie, z nami na pokładzie, działa od początku 2019 roku. Nie ukrywamy tego, że do tej inicjatywy przekonały nas globalne perspektywy rozwoju i szybko rosnący rynek na którym działa spółka.

Zobacz także: Debiut Skinwallet na NewConnect oraz plany rozwoju [Webinar z zarządem spółki]

Jak wygląda w tej chwili rynek obrotu dobrami cyfrowymi na którym działacie?

Dawid Chomicz: To co dla nas jest najważniejsze to fakt, że nie ma na nim jednego zdecydowanego lidera. Są różne podejścia do handlu dobrami cyfrowymi. Niektóre platformy stawiają na specyfikację i jeden tytuł, inni decydują się jedynie na wymianę dóbr cyfrowych na inne dobra cyfrowe. Jeszcze inni stawiają na tokeny. My zdecydowaliśmy się pójść w kierunku wymiany dóbr na realne pieniądze i trafiliśmy w odpowiednie potrzeby użytkowników.

Docelowo chcemy zaspokoić jak najwięcej tych potrzeb i w ten sposób dalej się rozwijać aby stać się docelowo liderem rynku. Wkrótce uruchomimy marketplace gdzie sami użytkownicy będą mogli handlować skinami, a takim docelowym miejscem do którego chcemy dążyć jest zaoferowanie możliwości świadczenia usług za pośrednictwem naszej platformy przez graczy sobie nawzajem, co będzie nas najmocniej wyróżniać i umożliwi wprowadzenie do oferty tytułów spoza platformy Steam.

Kto korzysta z Waszych usług i dlaczego się na to decyduje?

KS: Możliwości handlu dobrami cyfrowymi w internecie jak już mówiliśmy jest wiele. Do nas trafiają osoby, które chcą zamienić te niefizyczne przedmioty na fizyczną gotówkę i chcą to zrobić od razu. Pozyskane w ten sposób pieniądze mogą przeznaczyć na dowolny cel, czy to na ponowny zakup innego dobra cyfrowego czy też wykorzystania środków w realnym świecie.

Widzimy powoli, że na tym rynku niektórzy gracze prowadzą działalność wręcz inwestycyjną. Są już osoby, które potrafią skutecznie przewidzieć trendy, które przedmioty i skórki będą zyskiwać na popularności i są w stanie na tym zarabiać. Widać na tym rynku coraz większe grono osób, które podchodzą do kupowania i sprzedawania dóbr cyfrowych inwestycyjnie, a takie platformy jak nasza są do tego niezbędne.

Skąd się biorą trendy i zmiany cen przedmiotów? Dlaczego jedna skórka na karabin może kosztować kilkaset dolarów, a inna nie jest nawet warta dolara?

DC: Jest wiele czynników, które wpływa na cenę dóbr cyfrowych. Jednym z ważniejszych jest czas ekspozycji przedmiotu w rozgrywce. Przykładowo w CSGO średnio rzecz biorąc najdroższymi przedmiotami są noże, ponieważ to one są najdłużej eksponowane w trakcie rozgrywki. Gracze trzymając w ręce nóż mogą się szybciej poruszać. Największe znaczenie ma jednak e-sport oraz znani i popularni gracze. To z czego oni korzystają i z czym się utożsamiają ma największy wpływ na wahania cen. Dobra gra online’owa ma bowiem zaszytą w sobie całą ekonomię dóbr cyfrowych gry.

Podaż przedmiotów w takich grach jest ograniczona i jeżeli duża liczba użytkowników chce je posiadać to ich cena rośnie. Widzimy już, że sam fakt, że trwają jakieś ważne rozgrywki e-sportowe zwiększa handel na rynku także ta działalność jest cykliczna od zawodów do zawodów. Skinwallet korzysta na wzroście branży gier, ale najbardziej napędza nas e-sport, który przez koronawirusa eksplodował.

Any P2000 lovers here? The P2000 | 2000 from Mishovy is an Arcade inspired skin that we'd absolutely love to use in Duck Hunt and CS:GO alike.

Opublikowany przez Skinwallet Środa, 26 sierpnia 2020

W jaki sposób selekcjonujecie co kupować, czy zakładacie jakąś średnią zyskowność? Skąd się biorą ceny, które oferujecie za poszczególne przedmioty sprzedawcom i czy one się zmieniają?

KS: Za oferowanymi cenami za poszczególne przedmioty, które oferujemy użytkownikom zarejestrowanym na naszej platformie stoją zaawansowane algorytmy, które uwzględniają wiele elementów. Największą korzyścią dla sprzedawcy jest to, że otrzymuje on od razu gotówkę do ręki. My jednak nie możemy zakupionego przedmiotu sprzedać od razu. Zasady jakie obowiązują na platformie Steam, która jest operatorem gry CSGO, są takie, że po transakcji przeniesienia własności przedmiot musi 8 dni pozostać niejako zawieszony. W momencie przeniesienia zakupionego przez nas przedmiotu na zewnętrzną platformę do sprzedaży typu marketplace musimy odczekać kolejne 8 dni. W sumie zakupiony przedmiot przez 16 dni będzie niejako zawieszony, a nasz kapitał zamrożony.

Dlatego musimy skutecznie oszacować trendy na rynku, aby móc na takiej transakcji zarobić. Jest to dość trudne, ale wraz z rosnącą liczbą transakcji i skalą prowadzonej działalność algorytmy są coraz skuteczniejsze, a nasze przychody coraz lepsze. Szacujemy za ile będziemy mogli w przyszłości sprzedać przedmiot, odejmujemy od tej ceny oczekiwaną przez nas marżę i otrzymujemy cenę jaką oferujemy sprzedawcy. Koniec końców skupiamy się na zwiększaniu skali działalności przy zachowaniu odpowiedniej marżowości.

Zobacz także: Debiut Skinwallet na NewConnect. Co warto wiedzieć o spółce?

Co zmieni w tym zakresie ogłoszone przez was uruchomienie platformy marketplace?

DC: Marketplace pozwoli nam na skokowy rozwój działalności i jest kluczowym dla nas projektem. Dzięki niemu wchodzimy na rynek kilkanaście razy większy od tego co do tej pory robiliśmy. Świadomie rozpoczęliśmy naszą działalność od skupowania przedmiotów i sprzedawania ich, żeby nauczyć się tego jak działa ten rynek i zdobyć użytkowników. Po uruchomieniu własnej platformy wszystkie skupowane przez nas przedmioty trafią właśnie na nią, więc unikniemy klasycznego efektu cold startu, że platforma jest, ale nie ma na niej przedmiotów ani użytkowników. W zakresie obecnie prowadzonej działalności nie będziemy musieli płacić prowizji od sprzedaży przedmiotu na zewnętrznych marketplace. Skróci się też czas ich blokady, zamiast 16 dni będzie to właściwie 1 dzień bo od razu po zakupie będzie on trafiał na naszą platformę.

Ponadto pojawią się nowe źródła przychodu, w postaci prowizji od kupowanych i sprzedawanych przedmiotów od samych użytkowników w ramach platformy. Ten obszar nie będzie od nas wymagał też kapitału obrotowego co stanowi dla nas kolejną korzyść. To jest jednak dopiero początek, bo potem zamierzamy pójść w kierunku oferowania usług. Chcemy aby docelowo nasza platforma była One Stop Shopem w branży dóbr cyfrowych.

Do tej pory wdrożyliście do sprzedaży CS:GO, DOTA 2 i Team Fortress 2 czy dodawanie kolejnych gier powiększa skalę działalności i potencjalnie również zyskowność?

KS: Cały czas monitorujemy rynek, jego aktywność i analizujemy czy i jakie nowe gry dodać. W tej chwili w naszych obrotach dominuje CS:GO, a pozostałe tytuły zyskują na popularności. Pracujemy nad dodawaniem nowych form płatności, aby zwiększać ilość krajów w których użytkownicy mogą swobodnie przeprowadzać transakcje na tych tytułach. Samo dodanie gry wiąże się z nakładami inwestycyjnymi i nie przekłada się od razu na obroty. Za tym muszą pójść działania marketingowe i operacyjne. Dlatego wdrożenie każdego nowego tytułu poprzedza dogłębna analiza i jeżeli rachunek ekonomiczny i potencjalne obroty na tym tytule są satysfakcjonujące to dodajemy go do oferty.

Zobacz także: Rynek dóbr cyfrowych rośnie szybciej niż rynek e-sportowy

Czy myślicie docelowo w przyszłości nad wejściem w inne obszary działalności niż tylko handel skinami?

DC: W ramach obecnie realizowanej strategii zakładamy, że nasza platforma marketplacowa będzie czymś więcej niż miejscem do handlu skinami. Chcemy aby użytkownicy mogli za jej pośrednictwem oferować usługi dla innych graczy. W długim terminie będziemy dążyć do tego, aby Skinwallet stał się dostawcą technologii dla twórców gier, która pozwoli monetyzować ich produkcje w wersji online. Chcemy dawać im możliwość wprowadzenia całej ekonomii przedmiotów do ich produkcji wraz z miejscem do handlu.

A to nie jest tak, że takie gry realizują tylko największe studia, które mogą same sobie to wszystko zrobić?

KS: Nie do końca tak jest. Istnieje wiele gier online w których użytkownicy mogą customizować swoje postaci, a mimo to twórcy tych produkcji nie wyczerpują w pełni dostępnego potencjału. Większość tytułów nie decyduje się też na handel w ramach gry ponieważ wiąże się to z koniecznością wprowadzenia złożonych systemów transakcyjnych. Tego rodzaju usługa, która pozwala monetyzować przedmioty i je realnie wyceniać w fizycznym pieniądzu jest niezwykle pomocna w budowaniu popularności i wysokiego zaangażowania w tytuł. Istnienie takiej mechaniki wspiera działania marketingowe i promocyjne oraz zainteresowanie odbiorców.

Coraz więcej graczy oczekuje też korzyści finansowych z angażowania się w tytuł, w postaci przydzielanych przedmiotów za osiągnięcia, którymi mogą później handlować. Cała ekonomia dóbr cyfrowych jest jednym z ważniejszych czynników, który daje długie życie produkcji, czego najlepszym przykładem jest CS:GO.

Jak bardzo jesteście zaawansowani z marketplacem i czego powinni się spodziewać do końca roku inwestorzy w tym obszarze?

DC: Marketplace jest już w 80-90% gotowy. W najbliższych tygodniach będzie miała miejsce premiera jego pierwszej wersji, a następnie po usprawnieniach zadebiutuje druga wersja z pełną funkcjonalnością. Dopiero po jej uruchomieniu będziemy komunikować nasze dalsze plany, a do tego czasu skupiamy się tylko i wyłącznie na tym.

Na koniec ostatnie pytanie. Czy gry online’owe typu multiplayer w wersji free to play wyprą gry typu premium na PC i konsole, tak jak to nastąpiło na rynku gier mobilnych?

KS: Na pewno są obszary w którym to nastąpi i już się to dzieje, ale są segmenty rynku gier w których gry premium zawsze będą miały rację bytu. Jest tak dlatego, że nie da się zrobić takich gier multiplayer lub nie daje to żadnej wartości. Gry online typu multiplayer to jeden z najszybciej rosnących obszarów rynku gier na który dajemy inwestorom ekspozycję. Co więcej my jako Skinwallet jesteśmy w głównej mierze zależni od e-sportu, który w ramach tego segmentu rośnie jeszcze szybciej. To nas napędza i dlatego mamy długoterminowe plany rozwoju w tym obszarze.

Dziękuję za rozmowę.

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.