Będziemy wydawać kolejne gry hyper-casual i pracujemy nad jedną grą GaaS – Marcin Olejarz Boombit
Obrazek użytkownika Natalia Kieszek
14 wrz 2020, 07:15

„Planujemy wydawać kolejne gry hyper-casual i na razie jedną produkcję GaaS” – Marcin Olejarz, prezes BoomBit

Rynek gier hyper-casual to najszybciej rosnący obecnie segment gier mobile, a BoomBit zamierza umacniać na nim swoją pozycję. Spółka pracuje nad optymalizacją kosztów produkcji gier i planuje je dalej obniżać.

Ostatni rok to prawdziwy rolercoaster na akcjach BoomBit. Kurs akcji wzrósł do 30 zł aby potem spaść poniżej 6 zł i powrócić do obecnych 21 zł. Ostatecznie kurs akcji BoomBit jest powyżej poziomów z IPO. O zmianach na rynku gier mobilnych, nowej strategii spółki BoomBit i dalszych planach związanych z SuperScale, MoonDrip oraz grami GaaS rozmawiam z Marcinem Olejarzem prezesem zarządu BoomBit oraz Markiem Pertkiewiczem członkiem zarządu spółki.

Zobacz także: Polska branża gier to 440 studiów i prawie 10 tys. pracowników. Na rynku giełdowym są już notowane 43 spółki - wynika z raportu

Natalia Kieszek: Mija rok od raportu za I połowę 2019 roku, który wywołał sporo zamieszania na notowaniach spółki. Dlaczego nie udało się osiągnąć założeń programu motywacyjnego na 2019 rok?

Marcin Olejarz: W ubiegłym roku skupiliśmy się na grach Game as a Service (GaaS) i niestety nie odniosły one oczekiwanych sukcesów, dlatego wyniki okazały się dużo niższe niż zakładaliśmy. W międzyczasie na rynku gier mobilnych wystąpiło wiele zmian, które skłoniły nas do skierowania się w inny segment gier.

No właśnie, od tamtego momentu można powiedzieć, że spółka zmieniła strategię i powróciła do modelu biznesowego sprzed debiutu.

M.O.: Wróciliśmy do produkcji gier hyper-casual, ponieważ obserwowaliśmy ten segment gier mobilnych i uznaliśmy, że będzie to dobry ruch w naszej działalności. W porównaniu do produkcji gier typu GaaS, tworzenie tytułów hyper-casual jest o wiele szybsze. Ponadto, znacznie szybszy jest zwrot z wydatków ponoszonych na tytuły hyper-casual.

Gry hyper-casual tworzone przed debiutem tak naprawdę „żyły” tylko kilka tygodni po premierze. Nie skupialiśmy się wtedy na user aquisition, co odróżnia teraz nowe produkcje.

Marek Pertkiewicz: Sam cykl produkcji gry GaaS jest zdecydowanie dłuższy, a tym samym nakłady na produkcję są wyższe co sprawia, że jest to bardziej ryzykowny segment niż gry typu hyper-casual. Gry hyper-casual, które aktualnie tworzymy nie są takie same jak te, które robiliśmy przed debiutem na GPW. Nasze nowe topowe produkcje są wizualnie atrakcyjniejsze, a co ważniejsze są nadal rozwijane po premierze.

Produkcja gier hyper-casual wpłynęła pozytywnie na osiągane przychody. Dlaczego już przy debiucie nie postawione na ten rodzaj gier?

M.O.: W momencie debiutu wierzyliśmy w gry GaaS, a rynek produkcji hyper-casual nie był tak rozwinięty jak jest obecnie. W międzyczasie nastąpiły jak już wspominałem znaczne zmiany. Aktualnie na rynku gier mobilnych to tytuły hyper-casual cechują się największą dynamiką wzrostu pobrań r/r . W zeszłym roku liczba pobrań zwiększyła się o 80%. Zajęło nam trochę czasu, aby nasz zespół przestawił się na produkcję tego typu gier. Jest on zdecydowanie szybszy i bardziej dynamiczny niż w przypadku GaaS.

Zobacz także: CD PROJEKT zapowiada grę mobilną w świecie Wiedźmina, która wygląda jak PokemonGO dla dorosłych

Spółka zakomunikowała wzrost przychodów w sierpniu względem lipca. Z czego on wynika, skoro liczba pobrań gier była taka sama?

M.O.: Nie zawsze dane zamieszczone na portalu Sensor Tower zgadzają się z rzeczywistą liczbą pobrań naszych gier. Co więcej, w Sensor Tower nie jest uwzględniony podział geograficzny. Przykładowo 1 mln pobrań w Indiach w porównaniu do 1 mln w USA stanowi ogromną różnicę w osiąganych przychodach. Same pobrania nie są wskaźnikiem naszej zyskowności.

M.P.: W dużej mierze to efekt tego, że nasza ostatnia gra – Slingshot Stunt Driver – podbiła rynek amerykański. Była ona zarówno na Androidzie jak i iOSie w TOP10 pobrań w rankingu wszystkich gier w USA, co jest dużym osiągnięciem. Ponadto, od 2-3 miesięcy przychody z produkcji na konsole Nintendo Switch systematycznie rosną, w ślad za wydawanymi kolejnymi tytułami. Nie są one nominalnie jeszcze duże, jednak zdecydowanie zwiększają się z miesiąca na miesiąc.
 

Kurs akcji BoomBit od debiutu na GPW

Boombit kurs akcji od IPO

Strategia została zmieniona na początku 2020 roku. Ile od tego czasu wydano gier i które z nich najlepiej się monetyzują?

M.P.: Licząc od grudnia, łącznie wydaliśmy około 20 gier typu hyper-casual. Stopień monetyzacji poszczególnych tytułów jest różny. Największym sukcesem pod tym kątem jest Ramp Car Jumping, w drugiej kolejności Stunt Track Jumping, a na przestrzeni ostatnich tygodni również Slingshot Stunt Driver.

Ile gier jeszcze w tym roku spółka zamierza wydać?

M.P.: Jak na razie w III kwartale wydaliśmy 3 gry i zakładamy, że do końca roku pojawi się jeszcze kilka produkcji hyper-casual. Dodatkowo do końca roku planujemy jeszcze wydanie clickera Idle Inventor Factory Tycoon - będzie to gra w formule GaaS.

BoomBit podjął ostatnio współpracę ze studiem TapNice, w którym macie 70% udział. Czy planujecie podejmować współpracę z kolejnymi, zewnętrznymi spółkami?

M.P.: Jest to obszar, który budujemy już od kilku miesięcy. Mocno rozwijamy zespół odpowiedzialny za nawiązywanie współpracy z zewnętrznymi studiami oraz wydawanie zewnętrznych tytułów. . Naszym celem jest przede wszystkim współpraca z deweloperami, którzy mają już faktycznie ścieżkę sukcesów, jeśli chodzi o współpracę z dużymi wydawcami.

Nie wykluczamy, że w przyszłości, jeśli pojawią się obiecujące tytuły to stworzymy podobny rodzaj współpracy jak z TapNice, czyli zawiążemy spółkę.

Ostatnio spółki na rynku wysyłają sygnały, że zamierzają przejmować inne studia. Co to oznacza dla branży gier mobilnych?

M.O.: Widzimy na rynku kilka przejęć, w szczególności na rynku hyper-casual m.in. Tencent stał się udziałowcem francuskiej spółki Voodoo. Największe firmy hyper-casual są obecnie przejmowane przez dużych graczy, a to dodaje nam pewności, że kierunek, który obraliśmy jest dobry. Jednak my na razie nie zakładamy przejęć innych firm, tylko realizację wspólnych przedsięwzięć.

M.P.: Nie tylko duże spółki dokonują przejęć, ale również sieci reklamowe tworzą własne studia zajmujące się produkcją gier hyper-casual. To świadczy o tym, że rynek gier hyper-casual jest naprawdę gorący. Warto zaznaczyć, że ciągle bardzo niski udział w reklamach mobilnych mają duże brandy. Jest duża szansa, że w najbliższym czasie będzie się to zmieniać. Rynek reklamowy w grach mobilnych jest warty miliardy dolarów i nadal ma sporo miejsca, żeby rosnąć.

Pozostając w temacie produkcji gier, w I kwartale 2020 roku spółka zaraportowała 3 mln zł nakładów na prace rozwojowe, czyli blisko 3 razy więcej niż Ten Square Games. Z czego wynikają te wartości i jak korespondują z liczbą nowych produkcji?

M.P.: BoomBit ma nieco inne spektrum działalności niż Ten Square Games. W naszym przypadku można założyć, że poziom nakładów może być w kolejnych kwartałach niższy. Będzie to wynikać z tego, że przenieśliśmy większy ciężar produkcji na gry hyper-casual. W tym przypadku testujemy dużo prototypów i pomysłów na gry, jednak do momentu gdy gra nie osiągnie w testach poziomu KPI, który sprawia, że daną grę faktycznie zrobimy, tego typu wydatki są odnoszone w koszty. Proces jest więc inny niż w przypadku gier GAAS, gdzie etap prototypowania jest odpowiednio krótszy w procesie produkcyjnym, dużo więcej zasobów skupionych jest na wytworzeniu contentu gry, co z perspektywy księgowej oznacza, że odpowiednio większa część kosztu projektu jest kapitalizowana.

Spora część naszych nakładów na prace rozwojowe dotyczy już gier wydanych. Mam tutaj na myśli produkcje typu GaaS oraz tzw. “legacy games”, które cały czas istotnie kontrybuują do naszych wyników. Ponadto funkcjonuje u nas zespół techniczny, odpowiedzialny za rozwijanie i utrzymywanie modułowej technologii, wykorzystywanej w wielu naszych tytułach.

Jesteśmy również na etapie tworzenia zespołu, który będzie odpowiedzialny za portowanie naszych tytułów na konsole Nintendo Switch, a w późniejszym czasie być może również na konsole PlayStation czy Xbox. Dodatkowo w sierpniu ruszyliśmy z projektem, na który dostaliśmy dofinansowanie w ramach programu GameINN.

Zobacz także: Cherrypick Games wygrywa batalię sądową o My Hospital. Zapłata zasądzonych 9 mln zł otworzy nowy rozdział w historii spółki

Spółka debiutując na GPW produkowała gry GaaS. Jak wygląda aktualnie rozwój tych tytułów?

M.O.: Obecnie na końcowym etapie produkcji mamy jedną grę GaaS, którą chcemy wydać jeszcze w tym roku. Cały czas supportujemy produkcje, które już miały swoją premierę. Jeżeli nasz zespół znajdzie dobre tytuły GaaS to na pewno je wydamy i będziemy wspierać po premierze. To nie jest tak, że kończymy z tymi produkcjami definitywnie, jednak nie jest to już nasz główny obszar zainteresowań.

Czym się różnią gry GaaS od hyper-casual, oprócz tego, że czas produkcji jest zdecydowanie krótszy w przypadku tych drugich?

M.O.: Po pierwsze, w grach hyper-casual celujemy, aby pieniądze zainwestowane w UA zwróciły się w ciągu 7 dni. W przypadku gier GaaS ten proces trwa od 30 do 120 dni lub nawet dłużej. Po drugie, mamy tu również inny split przychodów. Przy grach hyper-casual pochodzą one przede wszystkim z reklam, a w produkcjach GaaS generowane są one z mikropłatności. Na ten moment mikropłatności stanowią jedynie do 10% przychodów z produkcji hyper-casual. Pracujemy nad tym, aby te przychody były w przyszłości wyższe.

Wytworzenie gry hyper-casual może trwać od 4 do 8 tygodni. Jednak w tym przypadku najpierw musimy wykonać więcej prototypów, aby znaleźć pomysł, który ma szansę na sukces. Jeśli chodzi o gry GaaS to okres produkcji może trwać znacznie dłużej. Ma to bezpośrednie przełożenie na istotną różnicę w koszcie produkcji gry. Produkcja tytułów hyper-casual to koszt między 40 a 200 tys. zł, w zależności od stopnia skomplikowania gry oraz tego, czy wykorzystuje ona gameplay innego tytułu. Przykładowo gry Stunt Truck Jumping czy Bike Jump bazują na tym samym gameplayu co Ramp Car Jumping, dlatego praca przy tych tytułach kosztowała nas znacznie mniej.

Co się zmieniło na rynku gier po wybuchu epidemii, jeśli chodzi o user aquisition?

M.O.: Nasze sukcesy zaczęły się jeszcze przed wybuchem pandemii COVID-19. Dopiero później przyszedł koronawirus, jednak większych różnic nie odczuliśmy. Teraz wydaje się, że trochę urosły CPI (Cost per Install). W przypadku gier hyper-casual, jeśli rośnie CPI to jednocześnie my będziemy więcej zarabiać na wyświetlanych reklamach w grach, co amortyzuje te wzrosty.

M.P.: Pandemia sprawiła, że część reklamodawców ograniczyła swoje wydatki. Jednak w tę lukę wskoczyły reklamy innych wydawców mobilnych. Nie widzimy istotnego wpływu na naszą działalność jeśli chodzi o pandemię.

BoomBit sprzedał ostatnio część udziałów w SuperScale. Jaki jest dalszy plan rozwoju tej spółki?

M.O.: Celem tej transakcji było pozyskanie udziałowca branżowego, który zapewni spółce finansowanie na dalszy rozwój działalności i kontrakty międzynarodowe. Podmiot, który został głównym udziałowcem, posiada w swoim portfolio szereg spółek deweloperskich, które mogą stanowić bazę dla usług świadczonych przez SuperScale. Spółka planuje szeroko otworzyć się na rynek amerykański. Pozyskiwanie dużych klientów dla spółki SuperScale byłoby trudne, gdyby BoomBit wciąż pozostawał dużym udziałowcem.

To jakie plany ma jeszcze BoomBit wobec spółki MoonDrip? Jaki jest stan zaawansowanie gier?

M.O.: W MoonDrip cały czas pracujemy nad 2 grami. Na ten moment trudno mi określić, czy zostaną one wydane jeszcze w tym roku czy może już w następnym. Cały czas staramy się z naszym partnerem zrobić z tych gier hity.

Czy MoonDrip wymaga jeszcze finansowania przez BoomBit?

M.P.: Na ten moment nie przewidujemy takiego scenariusza. Wciąż czekamy, aż spółka wyda swój pierwszy tytuł.

Zobacz także: Rynek gier rośnie jak na drożdżach! Według raportu Newzoo w 2023 roku jego wartość przekroczy 200 mld USD

BoomBit portuje również gry na Nintendo Switch. Jak wygląda aktualna sprzedaż na przenośne urządzenia?

M.O.: Wraz z kolejnymi grami, które wydajemy na Switcha, nasze przychody dynamicznie rosną. W I i II kwartale przychody ze sprzedaży gier na Nintendo to kwoty rzędu kilkudziesięciu tysięcy dolarów na kwartał.

Aktualnie mamy 10 tytułów dostępnych na przenośne urządzenia. Chcemy zagospodarować ten obszar. Mamy w planach wydawanie naszych większych tytułów na Switcha, zarówno tych hyper-casual jak i w późniejszym czasie gier GaaS.

Jak wygląda portowanie gry mobilnej na Switcha, skąd wiadomo jaki tytuł ma tam trafić?

M.O.: Dopiero po premierze gry w wersji mobilnej, analizujemy jej potencjał na konsolę Nintendo Switch. Głównym problemem przy portowaniu jest dostosowanie sterowania, bo gry na telefony bazują na dotyku, a w Nintendo używamy pada. Portowanie wymaga również usunięcia z gry elementów monetyzacyjnych, tj. reklam i mikropłatności, a także dostosowania gry do poziomej orientacji ekranu (landscape).

Jakie są plany spółki do końca 2020 roku?

M.P.: Planujemy wydawać kolejne gry hyper-casual i na razie jedną produkcję GaaS. Mówimy tu zarówno o produkcjach własnych,jak i przy współpracy z zewnętrznymi studiami. Skupiamy się również na rozbudowie zespołu odpowiedzialnego za external publishing. Na koniec roku chcemy mieć zespół, które będzie już w pełni funkcjonalny w tym obszarze działalności. Cały czas rozwijamy też nasze wewnętrzne narzędzia wspierające skuteczność kampani user acquisition.

Dziękuję za rozmowę.

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.