Pracujemy na zaufanie graczy i musimy wydawać dopracowane gry - Mateusz Adamkiewicz Gaming Factory
Obrazek użytkownika Paweł Biedrzycki
18 wrz 2020, 12:14

"Nie możemy pozwolić sobie na wydanie niedopracowanych produktów, musimy pracować na zaufanie graczy" – Mateusz Adamkiewicz prezes Gaming Factory

Gaming Factory to ostatni i drugi w tym roku debiutant na GPW, który przyniósł inwestorom sporo wrażeń. Po spektakularnych wzrostach kurs akcji uległ korekcie. O aktualnej sytuacji w spółce, planach wydawniczych i zamieszaniu z zawieszeniem notowań spółki Gaming Factory przez KNF rozmawiamy z prezesem spółki Mateuszem Adamkiewiczem.

Paweł Biedrzycki: Minęły już dwa miesiące od debiutu Gaming Factory na GPW, jak podsumujecie ten okres?

Mateusz Adamkiewicz: Początek naszej giełdowej historii był niezwykle intensywny. Najpierw dynamiczny rajd na notowaniach akcji, później korekta i niestety także zawieszenie notowań przez KNF. Mimo wszystko, oceniam ten okres pozytywnie, inwestorzy uczestniczący w IPO mieli okazję do sporego zarobku. My z kolei intensywnie pracujemy nad kolejnymi projektami, rozgłos związany z ofertą publiczną pozwolił nam na pozyskanie nowych zespołów. Nadal twierdze, że najważniejsze premiery i okres dla Gaming Factory dopiero przed nami.

Sporo zamieszania wywołała informacja o zawieszeniu akcji przez KNF ze względu na brak raportu kwartalnego. Jaki wpływ na waszą działalność miało to wydarzenie?

Wedle naszej interpretacji przepisów Spółka miała racje, ale oczywiście decyzja UKNF jest wiążąca, zatem nie było sensu wdawać się w spory i jedyne co mogliśmy zrobić to opublikować raport jak najszybciej. Po odwieszeniu notowań kurs rósł, zatem wydaje się, że inwestorzy wybaczyli Spółce tę niedogodność. Zresztą już po decyzji KNF pojawiło się wiele słów wsparcia za co dziękujemy.

Zobacz także: Debiut Gaming Factory: Analiza IPO. Co warto wiedzieć o spółce?

Kurs akcji Gaming Factory od debiutu na GPW

Gaming Factory kurs akcji

Ale wydarzyły się też pozytywne zdarzenia. Human Farm zgodnie z zapowiedzią wszedł na listę top wishlist steam i konsekwentnie pnie się w górę.

Faktycznie, można powiedzieć, że dotrzymaliśmy w tym zakresie słowa. Myślę, że jeszcze ważniejszym projektem może okazać się Pizza Simulator, ponieważ to gra trafiająca do zdecydowanie szerszego grona graczy. Pamiętam jak sam grałem w tytuły takie jak Pizza Sindicate, chcielibyśmy oddać ten klimat w nieco bardziej nowoczesnym wydaniu. Ta gra z pewnością też trafi dosyć szybko na top wishlist.

Które wasze tytuły wyglądają w tej chwili najbardziej obiecująco?

Poza wspomnianą dwójką, których premiery powinny nastąpić pod koniec przyszłego roku liczymy także na Castle Flipper, Bakery Simulator czy gry bitewne.

Premiera gry Commander 85 została zaplanowana na 30 września jakie są wasze oczekiwania względem tej premiery?

Planujemy równoczesną premierę gry w wersji na PC i Xbox, a nieco później na PS4. Zakładam zatem, że koszty produkcji powinny się szybko zwrócić i powinniśmy z tym tytułem wyjść na plus.

Zobacz także: Gaming Factory prezentuje pierwszy zwiastun Big Battle: Defend the Wall

Skąd taka decyzja?

Gra od jakiegoś czasu była gotowa i czekaliśmy na ukończenie certyfikacji przez Microsoft.

Kiedy możemy się spodziewać w takim razie najbliższych premier?

Szacuję, że do końca roku jesteśmy w stanie wydać jeszcze kilka kolejnych tytułów. W pierwszej kolejności musimy mieć pewność, że gra jest gotowa do wydania i może uzyskać pozytywne opinie graczy. Nie możemy pozwolić sobie na wydanie niedopracowanych produktów, tym bardziej że jako wydawca nadal musimy pracować na zaufanie graczy. Kilka naszych tegorocznych premier zostało przesunięte na kolejne kwartały, ale po prostu nie mieliśmy innego wyjścia. Taka jest specyfika tej branży – gra to nie jest skończony utwór, po drodze napotykamy na różne problemy, czasem rozbudowujemy projekt, w którym widzimy większy potencjał, a czasem pierwotna koncepcja ulega zmianie o 180 stopni. Przekładanie premier to nie jest tylko nasz problem, jednak jak pokazuje historia wielu polskich studiów w zdecydowanej większości przypadków te ostatnie szlify mają bardzo pozytywny efekt dla jakości i sprzedaży produktu.

Na jesień tego roku planowane jest kilka dużych premier gier AAA włącznie z Cyberpunkiem 2077. Do sprzedaży wejdą też konsole XBOX nowej generacji. Nie boicie się, że te wydarzenia mogą mieć negatywny wpływ na gry typu indie. W przyszłym roku gracze będą mieli w co grać i nie będą sięgać już tak chętnie po małe tytuły?

Oczywiście tak zwane okienka sprzedażowe to ważny czynnik wpływający na możliwość zaplanowania premier w tym roku. Będziemy celować w takie okresy, aby mieć jak największe szanse na sukces sprzedażowy. Generalnie mam wrażenie, że rynek coraz bardziej przesuwa się w kierunku dużych produkcji, a gier indie jest po prostu zbyt dużo. To nie oznacza jednak, że gry niezależne przestały czy przestaną się sprzedawać. Po prostu trzeba robić projekty o coraz lepszej jakości, często łączące różne gatunki.

Zobacz także: Ogromna redukcja w IPO Gaming Factory. Inwestorzy objęli akcje po cenie maksymalnej

Co się ważnego dzieje w obszarze działalności portingowej?

Sprzedaż na konsoli Switch jest stabilna, mamy już pierwsze raporty sprzedażowe z Xbox i wyglądają one obiecująco, a pewnie niedługo zakończą się certyfikacje pierwszych projektów na PS4. Działalność jest zatem stabilna i cały czas ją rozwijamy, natomiast traktujemy to jako przewidywalną odnogę biznesu, w tym obszarze nie spodziewamy się olbrzymich stóp zwrotu.

Czy spółka Ultimate VR zaczęła już pracować nad jakimś tytułem?

Pierwsza produkowana gra to Fishing Adventure VR. Można powiedzieć, że prace przebiegają powoli, a zespół jest nadal kompletowany. Oczekuję jednak, że kiedy będziemy mogli portować na VR pierwsze produkcje z naszego portfolio, to zespół będzie już skompletowany i będzie miał na koncie kilka portów licencji zewnętrznych.

Jedna z waszych spółek portfelowych Asmodev zapowiedziała, że chciałaby zadebiutować na NC jeszcze w tym roku, co to oznacza dla Gaming Factory?

Z punktu widzenia biznesowego niewiele, ponieważ nie planujemy na tym etapie sprzedaży udziałów w Asmodev. Oczywiście mocno kibicuję tej spółce, dodatkowo mamy razem dwie produkcje, zatem liczę na to, że Asmodev, będąc już spółką giełdową będzie miał podwójną motywację do stworzenia wspólnie jak najlepszych projektów.

Ta sama spółka ma za sobą premierę gry Infernal Radiation, która nie zakończyła się sukcesem? Wiecie co się stało i jaki to będzie miało wpływ na inne tytuły studia, które są w podobnym stylu?

Wygląda na to, że nie jest to rodzaj gier, które mogą liczyć na dobrą sprzedaż dlatego jeśli chodzi o GIF, nie będziemy inwestować w takie projekty. Gra ma dobre opinie, a w dniu premiery była jedną z najczęściej streamowanych gier na portalu Steam, trafiając tym samym na pierwszą stronę całego portalu! Mogę się mylić, ale z tego co pamiętam na bieżąco rozgrywkę śledziło ponad 4 000 osób. Mimo takiej promocji w sklepie wyniki sprzedażowe są rozczarowujące.

Zobacz także: Gra Pizza Simulator od Gaming Factory trafi do sprzedaży na PC i konsole w 2021 roku

Poinformowaliście o sprzedaży udziałów w Live Motion Games. Pierwsza premiera gry tego studia zakończyła się dużym sukcesem, a portfel jej produkcji wygląda obiecująco skąd taka decyzja?

Jest to transakcja, która była zaplanowana wcześniej, ale z przyczyn formalnych nie mogła dojść do skutku. Współpraca z Live Motion Games układa się nam dobrze, nadal prowadzimy razem 4 produkcje. Bardzo wierzę w to, że zespół Michała dowiezie nasze wspólne projekty co najmniej na takim poziomie jak Train Station Renovation. Jako firma zapowiedzieliśmy natomiast porządki w ramach grupy, a nie chcemy stanowić podaży w spółkach notowanych. Gaming Factory to w 100% producent i wydawca gier, nie chcemy być kojarzeni jako podmiot posiadający spółki portfelowe. Chcemy natomiast pozostać znaczącym udziałowcem w spółkach konsolidowanych, ze względu na bezpośrednią współpracę przy wspólnych projektach.

Czego możemy się spodziewać od Gaming Factory w tym roku?

Planujemy premiery kilku naszych gier i niewykluczone, że zapowiemy pierwsze gry na 2022 rok. Inwestorzy mogą być pewni, że ciężko pracujemy nad pozyskiwaniem nowych zespołów i produkcją kolejnych projektów.

Co będzie kluczowe w 2021 roku?

Jeszcze więcej premier gier własnych i zapowiedzi produkcji zdecydowanie odbiegających poziomem od tych realizowanych obecnie. Podczas IPO podkreślałem, że zrealizujemy 2-3 projekty w budżecie przekraczającym milion złotych i słowa dotrzymamy.

Dziękuję za rozmowę.

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.