„Naszym celem jest dołączenie do grona spółek publicznych jeszcze w tym roku” - Juliusz Mićko, Vixa Games
Vixa Games od 2020 roku koncentruje się na produkcji gier indie premium. Spółka planuje zadebiutować na rynku alternatywnym jeszcze w tym roku.
Dopiero od niedawna Vixa Games rozpoczęła produkcję gier z segmentu indie premium. Do tej pory spółka wydawała gry na urządzenia mobilne. Model biznesowy firmy zakłada produkcje dwóch gier rocznie. Na ten rok zaplanowano już premiery - Dino Galaxy Tennis, Love Colors oraz The Crackpet Show. O modelu biznesowym Vixa Games, planach produkcyjnych oraz debiucie na NewConnect rozmawialiśmy z Juliuszem Mićko, prezesem spółki.
Natalia Kieszek: Vixa Games działa na rynku gier indie premium. Ile do tej pory wydaliście tytułów i które z nich spotkały się z najlepszym odbiorem?
Juliusz Mićko: Vixa Games od 2020 roku skoncentrowana jest w pełni na produkcji gier indie premium. Nasz model biznesowy zakłada sprzedaż naszych tytułów na najpopularniejszych platformach dystrybucyjnych. Do tej pory w segmencie indie premium wydaliśmy grę Jumping Joe & Friends oraz ukończyliśmy prace nad drugim tytułem – Love Colors, którego premiera zaplanowana jest na pierwszy kwartał tego roku.
Jumping Joe & Friends sprzedała się na konsoli Nintendo Switch w nakładzie przekraczającym 150 tysięcy sztuk. W poprzednich latach Vixa Games produkowała i wydawała gry na urządzenia mobilne, które trafiły do ponad 0,5 mln użytkowników.
Na ten rok zaplanowano już premiery Dino Galaxy Tennis oraz The Crackpet Show. Na jakim etapie są prace produkcyjne tych tytułów?
Jesteśmy na etapie finalizacji prac nad Dino Galaxy Tennis. Wersja na komputery osobiste powinna być gotowa na początku marca br. Już za kilka dni, w ramach Festiwalu Gier Steam, zaprezentujemy wersję demonstracyjną tej produkcji. W marcu planujemy ukończyć wersję Dino Galaxy do certyfikacji na Nintendo Switch. W kolejnym etapie gra będzie konwertowana na pozostałe konsole.
The Crackpet Show jest na zaawansowanym etapie produkcji, a wersja w trybie wczesnego dostępu (Early Access) na platformie Steam powinna ukazać się pod koniec drugiego kwartału 2021 roku. W tym samym roku planujemy zakończyć jej pełną produkcję oraz przygotować konwersję gry do certyfikacji na Nintendo Switch. W dalszej kolejności planowane są jej porty na konsole Xbox i PlayStation.
The Crackpet Show
Tytuły można zobaczyć już na Steamie. Jakim zainteresowaniem cieszą się te produkcje?
Zarówno Dino Galaxy Tennis jak i The Crackpet Show wykazują spore zainteresowanie graczy, co widać po dynamicznie rosnących wishlistach w każdym tygodniu. Szykujemy się do wzmocnienia promocji gier, w okresie bliższym ich premierom Tytuły będą udostępnione szerszej publice poprzez wersje demo dla Dino Galaxy Tennis oraz Early Access dla The Crackpet Show. Przewidujemy, że największą sprzedaż te konkretne gry osiągną na konsolach, w tym Nintendo Switch, Xbox i PlayStation.
Kiedy można spodziewać się ich premier?
Dino Galaxy Tennis ma zaplanowaną premierę na komputery osobiste w marcu, a w wersji na konsole w drugim kwartale br. The Crackpet Show ukaże się we wczesnym dostępie w sklepie Steam pod koniec drugiego kwartału br. Do końca roku planujemy też zakończyć jej pełną produkcję oraz przygotować konwersję gry do certyfikacji na Nintendo Switch.
Dino Galaxy Tennis
Dodatkowo w pierwszym kwartale premierę na Nintendo Switch będzie mieć gra Love Colors. Planujemy też udostępnić ten tytuł na PC.
Zobacz także: Vixa Games pracuje nad grą Dino Galaxy Tennis, która zadebiutuje w Q2 2021 r.
Na Steamie produkcja Jumping Joe otrzymała jedynie kilkanaście opinii, a grę zakupiło ok. 400 osób. To chyba nie najlepszy wynik?
Jumping Joe! - Friends Edition na Steam to konwersja gry z konsoli Nintendo Switch. Gra na konsoli sprzedała się w bardzo dużym nakładzie, dzięki wspólnej promocji oraz współpracy z wydawcą. Wersja na Steam wyszła z dużym opóźnieniem w porównaniu do Nintendo Switch. W tym przypadku ani przed jej wydaniem, ani po, nie była prowadzona dla niej żadna akcja promocyjna. Celem takiego działania było wdrożenie zespołu do przyszłych wyzwań technologicznych i produkcyjnych dla kolejnych tytułów, które będą już produktami multiplatformowymi, a więc dedykowanymi zarówno na komputery osobiste, jak i na konsole.
Docelowo planujecie, aby Wasze produkcje były dostępne na wszystkich platformach. Co z konsolami nowej generacji?
Docelowo wszystkie gry będące w produkcji oraz przyszłe tytuły będą wydawane na wszystkie ważne platformy gier. Chcemy też udostępniać gry na konsole nowej generacji, dążąc jednocześnie do kompetencji wydawania gier na konsole w formule self-publishing.
Kiedy planujecie zaprezentować kolejne tytuły, nad którymi pracujecie?
Aktualnie Vixa Games rozpoczyna prace przygotowawcze nad kolejnym niezapowiedzianym tytułem. Dodatkowo na przełomie trzeciego i czwartego kwartału br. rozpoczną się prace koncepcyjne dla kolejnej gry.
Jaka jest strategia spółki? Jakie budżety przewidujecie na Wasze tytuły premium?
Tak jak wspomniałem, strategia Vixa Games zakłada produkcje dwóch gier rocznie. Jest to skorelowane ze sztywnym trybem prac i z góry założonym okresem produkcyjnym każdego tytułu który powinien trwać około 12 miesięcy. Zgodnie z przyjętymi założeniami, koszty związane z produkcją pojedynczej gry powinny wynieść nie więcej niż 1,5 mln zł.
Dotychczas byliście samodzielnym wydawcą Waszych tytułów. Czy w przyszłości planujecie nawiązać współpracę z zewnętrznym wydawcą?
Do tej pory wydawaliśmy niemal wszystkie gry samodzielnie. Zdarzały się produkcje, takie jak Jumping Joe, której wersja mobilna była wydana z pomocą Koch Media, a zmieniona i rozbudowana wersja na Nintendo Switch przy współpracy z Qubic Games. Najnowsza gra kooperacyjna, Love Colors również będzie wydana wspólnie z Qubic Games. Obecnie obowiązująca strategia spółki przewiduje wydawanie gier własnymi nakładami na komputery osobiste oraz przy nawiązaniu współpracy z zewnętrznymi wydawcami na konsole gier.
Specjalizujecie się w segmencie indie premium. Czy to będzie docelowy kierunek Waszych produkcji?
Naszą specjalizacją na najbliższe lata prawdopodobnie pozostaną średniobudżetowe gry indie premium. Taki model biznesowy pozwala nam tworzyć kilka gier jednocześnie oraz reagować na aktualne rynkowe trendy. Wraz z rozwojem firmy, gry będą stopniowo zwiększać poziom skomplikowania celem zminimalizowania ryzyka dłuższego procesu produkcji. Dodatkowo planujemy stworzyć nowe wewnętrzne zespoły, aby móc samodzielnie produkować gry do wydania w każdym kolejnym kwartale.
Jednym z założycieli Vixa Games jest Łukasz Kuczera, który również jest prezesem gdańskiej spółki Scalac. Co łączy Vixa Games z software house’em?
Głównym założycielem spółki jestem ja, Patryk Grandt i Łukasz Kuczera. Moją rolą w Vixa Games jako prezesa zarządu spółki jest nadzór nad obszarami: wydawniczym, marketingu i rozwoju biznesu. Patryk jest odpowiedzialny za kierowanie działem produkcji, a Łukasz Kuczera stoi na czele firmy Scalac, gdańskiego software house’u zatrudniającego ponad 150 osób. Firma Scalac oprócz wsparcia zewnętrznych projektów tworzyła pod własną marką m.in. systemy gamifikujące, a pod marką Power Up Games Studio także gry komercyjne. Wraz z rozwojem produktowym i osobowym, dział gamingowy ewoluował i podjęliśmy decyzję o rozdzieleniu obu działalności. Ostatecznie zespół przekształcił się w niezależne studio developerskie działające pod nazwą Vixa Games.
Myślicie o debiucie na NewConnect. Czy rozważacie pozyskanie zewnętrznego finansowania na Wasze projekty?
Tak, rozważamy taki scenariusz. Środki od inwestorów chcemy przeznaczyć w większości na stworzenie drugiego wewnętrznego zespołu developerskiego, a w efekcie zabezpieczyć środki na produkcję kolejnych kilku gier.
Jak do tej pory były finansowane produkcje Vixa Games?
Nakłady na produkcję i promocję gier były dotychczas finansowane ze środków własnych.
Na jakim etapie są prace nad debiutem na NewConnect?
Vixa Games obecnie jest jeszcze częścią spółki Scalac Sp. z o.o., ale jesteśmy w trakcie procesu przenoszenia jej do spółki akcyjnej - Vixa Games S.A. Naszym celem jest dołączenie do grona spółek publicznych jeszcze w tym roku.