„Zamierzamy rozwijać Medieval Dynasty po premierze pełnej wersji podobnie jak Green Hell” – Damian Szymański, Render Cube
Medieval Dynasty okazał się sukcesem łódzkiego studia Render Cube. Teraz spółka przygotowuje się do premiery pełnej wersji oraz zamierza zadebiutować na NewConnect.
Render Cube działa w branży gier od 2012 roku, początkowo realizując assety graficzne dla takich firm jak Techland, CI Games czy CD PROJEKT. W 2017 roku spółka postanowiła realizować produkcje na własny rachunek. Do tej pory wydano dwa tytuły – Monster League oraz Medieval Dynasty, obydwa we wczesnym dostępie. O sukcesie Medieval Dynasty, dalszych planach rozwoju produkcji oraz debiucie na rynku NewConnect rozmawiamy z Damianem Szymańskim, prezesem Render Cube.
Natalia Kieszek: W jakich okolicznościach powstał Render Cube?
Damian Szymański: Przed założeniem spółki, pracowałem m.in. w Techlandzie oraz CI Games. W pewnym momencie stwierdziłem, że chcę robić assety graficzne na własną rękę, ponieważ z zawodu jestem grafikiem komputerowym. Render Cube powstał w 2012 roku i wtedy podpisałem pierwszą umowę z CI Games na wykonanie assetu do gry. Po 2 latach, kiedy miałem już naprawdę sporo projektów do realizacji, zacząłem zatrudniać pierwszych pracowników.
Obecnie Render Cube liczy już 16 osób. Z początku nasza działalność polegała na outsourcingu, wykonywaliśmy wysokiej jakości assety do gier m.in. dla Techlandu, CD Projektu czy Creepy Jar. Dzięki temu zdobyliśmy spore doświadczenie i w 2017 roku zdecydowaliśmy się stworzyć naszą pierwszą grę - Monster League. Zrobiliśmy grę wyścigową, ucząc się na niej wszystkich procesów związanych z developmentem własnego tytułu. Ta droga doprowadziła nas później do rozmów z większymi podmiotami, w tym właśnie z niemieckim Toplitz Productions, który jest aktualnie największym udziałowcem w firmie.
Zobacz także: Render Cube, producent gry Medieval Dynasty, planuje debiut na NewConnect
Medieval Dynasty to pierwszy sukces spółki, pomimo wydania gry we wczesnym dostępie. Jak aktualnie przebiegają prace nad wydaniem pełnej wersji?
Chcemy do końca 2021 roku wypuścić wersję 1.0. Początkowo zakładaliśmy wydanie pełnej wersji jeszcze w kwietniu, jednak zainteresowanie graczy oraz feedback, który od nich dostajemy wydłużył ten czas w związku z pomysłami na rozbudowę tytułu. Zamierzamy rozwijać Medieval Dynasty po premierze pełnej wersji podobnie jak Green Hell, zakładamy dodawanie contentu do gry, który będzie w niektórych przypadkach darmowy, ale również płatny.
Od premiery we wrześniu 2020 roku sprzedaliście ponad 500 tys. kopii gry, a w grze cały czas znajduje się po kilka tysięcy graczy. Myślicie może o kolejnej części Medieval Dynasty?
Rozważamy taki scenariusz w przyszłości, jednak na razie prowadzimy rozmowy z Toplitz Productions, aby przejąć całkowicie prawa do gry Medieval Dynasty i skupiamy się obecnie na jej dalszym rozwoju. Mamy również pomysły na wiele innych projektów, dlatego nie ograniczamy się wyłącznie do tego uniwersum.
Jak rozpoczęła się Wasza współpraca z Toplitz Productions? Czy możecie zdradzić jak wyglądają kwestie rozliczania przychodów z tej produkcji?
Toplitz Productions jako pierwsze zgłosiło się do naszego studia, jednak początkowo skupialiśmy się na grze Monster League. Kilka miesięcy później wróciliśmy do tematu zaproponowanego przez spółkę, spodobały nam się pierwsze materiały dotyczące Medieval Dynasty, dlatego rozpoczęliśmy współpracę.
Jesteśmy zadowoleni z obranego przez nas kierunku, a relacja z Toplitz przebiega partnersko. Umowa jest dla nas korzystnie skonstruowana, oczywiście nie mogę zdradzić jej szczegółów, ale jak wspominałem, nasza relacja jest partnerska i staramy się dzielić równomiernie sukcesem Medieval Dynasty.
Toplitz zapowiedział kolejny tytuł z serii Dynasty – Wild West Dynasty. Czy rozważacie współpracę przy produkcjach z tej serii?
Na ten moment nie. Skupiamy się na Medieval Dynasty, ponieważ tutaj pracy nam wystarczy nawet na najbliższe dwa lata. Dodatkowo nasz zespół nie jest jeszcze tak rozbudowany, aby pracować już nad kolejnym produktem, choć chcemy iść w tym kierunku
Poinformowaliście ostatnio o nawiązaniu współpracy ze Spectral Games, spółką zależną notowanego na NewConnect Incuvo, który wykona port Medieval Dynasty na gogle VR. Dlaczego w pierwszej kolejności decydujecie się na wirtualną rzeczywistość, a nie np. na konsole?
Zdecydowaliśmy się na wirtualną rzeczywistość, ponieważ nie zrobimy tego wewnątrz spółki. Nie mamy żadnego doświadczenia w technologii VR, dlatego podjęliśmy współpracę z Incuvo w tym zakresie. Wiemy, że również przygotowują port Green Hella, dlatego mamy do nich pełne zaufanie. Zamierzamy ściśle współpracować ze Spectral Games, choć jeszcze jesteśmy przed fazą designu. Jest to kwestia najbliższych miesięcy, określi ona jak będzie wyglądać wersja na gogle VR, ponieważ będzie się ona różnić od tej komputerowej. Premiera najwcześniej odbędzie się w 2022 roku. Natomiast porty na konsole chcemy wykonać samodzielnie.
Zobacz także: Spółka zależna Incuvo pozyskała do portfolio produkcję Render Cube – Medieval Dynasty
W 2018 roku wydaliście grę Monster League. Była to Wasza pierwsza autorska produkcja, która od 3 lat jest w early accessie. Co zamierzacie dalej zrobić z tym tytułem?
Monster League został stworzony z myślą sprawdzenia czy jesteśmy już gotowi na produkcję własnych tytułów. Liczyliśmy, że trafimy w niszę, ponieważ takich gier kartingowych nie było za dużo na PC. Niestety jeśli chodzi o sprzedaż to nie spełniła ona naszych oczekiwań. Mimo to odbiór przez graczy był bardzo dobry. Na Steamie otrzymaliśmy 87% pozytywnych ocen.
Produkcja ta pod względem jakości stoi na wysokim poziomie, wzorowaliśmy się w tym aspekcie na chociażby Crash Team Racing. Jest to duży projekt, który wymaga wielu zasobów, dlatego na razie zdecydowaliśmy się skupić nasze siły tylko na Medieval Dynasty, który ma bardziej rozbudowaną bazę graczy.
Jakie macie pomysły na kolejne tytuły, w jakich produkcjach zamierzacie się specjalizować?
Mamy wiele planów. Jednym z głównych elementów naszego studia, na którym będziemy się skupiać, jest tryb multiplayer w naszych tytułach. Mamy już pomysł na rozbudowaną grę multiplayerową w świecie Medieval Dynasty. Chcemy, aby każda nasza gra oferowała ten tryb, ponieważ widzimy w tym ogromny potencjał sprzedażowy. Chcemy trochę eksperymentować, jednak naszym corem pozostanie miękki survival. Odpowiada nam również tryb FPP.
Jaki jest model biznesowy Render Cube?
Aktualnie chcemy się skupiać na produkcji jednego tytułu. W miarę rozwoju naszego studia, zakładamy produkcję dwóch gier jednocześnie, jednak nie będą one wydawane jednocześnie. Wspólnie z Toplitz maksymalizujemy też liczbę platform sprzedażowych, na których dostępny jest nasz tytuł, obecnie to już około 10 różnych serwisów, które po zsumowaniu stanowią istotną część sprzedaży Medieval Dynasty poza główną platformą Steam.
Na giełdzie mamy już sporo spółek z branży. Do której może być Wam najbliżej?
Najbliżej jest nam do spółki Creepy Jar. Nawet analizując szanse sprzedażowe Medieval Dynasty to kierowaliśmy się również sukcesem Green Hella. Myślę, że struktura sprzedaży tytułów oraz plany dotyczące rozwoju naszej gry są podobne. Uważam nawet, że Medieval może mieć większe szanse sprzedażowe. Porównaliśmy popularność Green Hella w okolicach wyjścia produkcji z wczesnego dostępu – peak graczy osiągał wtedy 5 tys. użytkowników na Steamie, natomiast Medieval Dynasty ma już peak na poziomie 18 tys. graczy, a jeszcze nie wydaliśmy wersji 1.0. Pokazuje to, że potencjał jest duży. Każda z naszych aktualizacji w ramach opublikowanej roadmapy podbija peak graczy około dwukrotnie.
Z czego wynika zainteresowanie graczy tą tematyką gier jak właśnie Green Hell czy Medieval Dynasty? Tym, że gracze mogą spędzać nawet setki godzin przy takich tytułach.
Jest coś w tym, że gracze lubią otrzymać wiele godzin rozrywki za rozsądną cenę, a jeżeli jest ona na wysokim poziomie to są zachwyceni. Przy naszym tytule jedna osoba z Danii spędziła już 2 tys. godzin! Mamy również sporo osób, które spędziły w naszej grze 100-200 godzin. Początkowo zakładaliśmy, że nasza gra wystarczy na 10-20 godzin, a gracz zdąży poznać wszystkie mechaniki, obecnie tytuł mocno się pod tym względem rozrósł i wciąż chcemy dawać graczom nowe rozwiązania. Uważam, że naszym sukcesem był brak błędów na premierze, dzięki czemu już na początku uzyskaliśmy 94% pozytywnych opinii na Steamie.
Pan ma ogromne doświadczenie w branży gamedev – współpracował Pan z Techlandem czy CI Games. A jakie doświadczenie ma zespół? Ile osób liczy Render Cube?
Aktualnie zatrudniamy 16 osób. Większość z nich zaczynała swoją przygodę z gamedev u mnie. Również zatrudniliśmy ludzi z Politechniki Łódzkiej, gdzie kierunek projektowania gier jest świetnie rozwinięty. Ostatnio do naszego zespołu dołączył pisarz, który skupia się na questach oraz storyline Medieval Dynasty. Planujemy zatrudnić doświadczone osoby zajmujące się portowaniem gier na konsole oraz osoby od trybu multiplayer. Atutem firmy od początku jest zespół, którego core team ma już 6-7 lat doświadczenia w pracach nad topowymi produkcjami z pierwszych miejsc platformy Steam, nowych pracowników chcemy wdrażać sukcesywnie, a nie zwiększyć skokowo zatrudnienie o 2-3x.
Render Cube chce dołączyć do grona spółek publicznych. Kiedy możliwy jest realny termin debiutu?
Celujemy z debiutem na przełomie III i IV kwartału br. Już niebawem podamy szczegóły naszej oferty za pośrednictwem Domu Maklerskiego INC. Debiut zostanie poprzedzony emisją akcji. Planujemy przeznaczyć finansowanie na rozwój studia. Ostatnio zmieniliśmy lokację naszej firmy, chcemy w niej stworzyć m.in. własne studio dźwiękowe.