Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Dopiero po debiucie Ten Square Games oraz Huuuge Games, gry mobilne i Game as a Service zaczęły być zrozumiałe dla inwestorów” – Marek Wylon, GameDesire Group

Udostępnij

GameDesire Group zaczynało od gier przeglądarkowych, przechodząc do produkcji tytułów mobilnych. Spółka w przyszłym roku planuje debiut na rynku NewConnect. O sektorze gier mobilnych, ich potencjale oraz samym modelu biznesowym GameDesire Group opowiada Marek Wylon, prezes spółki.

Natalia Kieszek: GameDesire Group doświadczenie na rynku gier zdobywało w tworzeniu gier przeglądarkowych. Jak aktualnie wygląda ten rynek, czy nadal na nim aktywnie działacie?

Marek Wylon: GameDesire tworzyło gry przeglądarkowe ponad 10 lat temu. Następnie między rokiem 2010 a 2017 tworzyło gry mobilne, które pozwalały się również zalogować kontem z GameDesire.com. Dzisiaj w sklepie Apple i Google mamy Bingo, Pokera, Poola i Snookera. Nadal działamy na polu gier przeglądarkowych. Jest to bardzo dobry biznes, który charakteryzuje się niskimi kosztami utrzymania, 100 proc. ruchem organicznym (darmowym) i generowaniem stabilnych przychodów. Nie rozwijamy obecnie nowych funkcjonalności do tych gier, utrzymujemy je jednak i dbamy aby gracze mogli grać w nie przez kolejne kilka lat. Tak więc Gemstone Legends ze Stribog’a to nie jedyna nasza gra mobilna, tylko podsumowanie zdobytych przez ostatnie lata doświadczeń.

Na rynku gier jesteście obecni już 20 lat. Jak na przestrzeni tych lat zmieniał się rynek, w szczególności tych mobilnych produkcji?

Na rynek gier na urządzenia mobilne patrzymy od 12 lat, czyli od przełomowego dla segmentu wydarzenia, którym była premiera pierwszego iPhone’a. Obecnie jest to bardzo dojrzały i sprofesjonalizowany segment rynku gier. Działają na nim studia zatrudniające dużą liczbę pracowników i posiadające ogromne budżety marketingowe. Konkurencja na tym rynku sprawia, że funkcjonowanie w nim jest trudniejsze niż na początku, jednak zyski z gier są dużo większe. Z perspektywy miejsca w którym jesteśmy i produktów, które posiadamy patrzę optymistycznie na rozwój tego rynku.

Według analityków Newzoo, rynek gier mobilnych stanowi 50% całego rynku gier. Czy w kolejnych latach segment mobilny wciąż będzie się powiększać?

Moim zdaniem tak. Według prognoz rynkowych, rynek gier na urządzenia mobilne do 2025 roku może być wart nawet 150 mld USD. Wierzymy, że tak faktycznie będzie, dlatego też skupiamy się na segmencie gier mobile o wysokiej monetyzacji i wysokiej dynamice wzrostu. Naszym celem jest wyrwać jak największy kawałek tego tortu.

Pozostając przy produkcjach mobilnych, bo właśnie na nich skupiacie swoją działalność, jak wygląda model biznesowy grupy?

Grupa GameDesire specjalizuje się w tworzeniu wiodących gier mobilnych free-to-play (F2P) typu casual i mid-core. Gry w modelu F2P charakteryzują się tym, że gracz nie płaci abonamentu, jednak wydaje środki na dodatki w grze. Najlepiej obrazuje to sam model biznesowy Gemstone Legends, który warto pokazać w celu lepszego zrozumienia jak funkcjonujemy. Pierwszym krokiem jest pozyskanie samego gracza czy to przez płatną akwizycję czy w ramach dodatkowego darmowego ruchu organicznego. Z dziesiątków tysięcy graczy po miesiącu od dnia instalacji pozostaje jednak kilka procent tych najwierniejszych i najcenniejszych dla nas, którzy grają przez wiele miesięcy. Historycznie zwrot całej kwoty inwestycji w marketing uzyskujemy gdzieś po 7-10 miesiącach. Oczywiście spora część wraca do nas w dużo krótszym terminie. Pozyskujemy więc co miesiąc dużo nowych użytkowników, natomiast bardzo długo monetyzujemy tych zaangażowanych, którzy spędzają wiele godzin w naszej grze. Gemstone Legends jest grą z bardzo wysoką monetyzacją zaplanowaną na wiele miesięcy. Oferujemy graczom setki godzin rozgrywki, która przekłada się na przychody. W wypadku wspomnianej przeze mnie produkcji od listopada 2020 roku do dnia dzisiejszego wygenerowała ona prawie 2 mln dolarów.

Gamestone

Zobacz także: Podsumowanie premier najważniejszych gier od spółek z GPW w 2021 roku - Outriders, Sniper Ghost Warrior Contracts 2, Car Mechanic Simulator 2021

Które gry z Waszego portfolio odniosły dotychczas największy sukces na rynku gier mobilnych?

Pod względem przychodów na pewno Poker – cała nasza rodzina pokerów web i mobile to sporo ponad 100 mln zł przychodu. Pod względem liczby instalacji to Pool i Snooker – mówimy tutaj o instalacjach liczonych w dziesiątkach milionów. Pod względem monetyzacji i potencjału wzrostu – Gemstone Legends. Jest to w tym momencie nasz najlepszy produkt, z dzienną monetyzacją na gracza prawie 30x wyższą niż dotychczasowe topowe produkty.

Waszym flagowym produktem jest Gemstone Legends. O jakim zainteresowaniu grą mówimy?

Gemstone Legends znalazł swoje wierne grono odbiorców, co jasno pokazują statystyki gry. Średni czas jednej sesji to 66 min, a takich sesji mamy średnio 3 dziennie. Czyli przeciętnie gracz spędza w grze ponad 3 godzin każdego dnia. Mamy więc osoby, które spędziły w grze po 500 godzin albo więcej. Czasami podaje się czas gry tytułów konsolowych w granicach kilku godzin a topowych produkcji do 100h. U nas, dla zaangażowanych graczy, jest to 500 godzin, 1000 godzin i w zasadzie nie ma limitu ponieważ na bieżąco dostarczamy nowe funkcjonalności i nowe wyzwania. Taka forma rozrywki chyba się graczom podoba, dlatego chcą wydawać u nas pieniądze.

Jak zamierzacie dalej monetyzować ten tytuł?

Tak jak dotychczas. Kluczowym elementem generującym przychody są dodatkowe zasoby i elementy w grze, tzw. InApp Purchases. Dokładamy cały czas nowe elementy, które wpływają na monetyzację w długim ogonie (long tail) – czyli graczy w miesiącach 6-24. Proces ten idzie nam bardzo dobrze, a wręcz specjalizujemy się w tym. A co ważne, w grach w modelu Game as a Service gdzie gra jest trwającą usługą rozrywki – możemy te dodatki publikować na bieżąco. Zapewnia to ciągły dopływ nowych wyzwań dla graczy i pozwala ich zatrzymać w grze długoterminowo.

Gamestone Legends

Jak wygląda aktualnie Wasze portfolio produkcyjne?

Pracujemy głównie nad rozwojem Gemstone Legends. Produkty takie jak pokery, bingo, sloty, pool, snooker otrzymują regularne aktualizacje. W Q1 2022 roku rozpoczniemy pracę nad nową grą, przy czym wykorzystamy długoletnie doświadczenia oraz wytworzone wraz z Gemstone Legends silniki do produkcji i zarządzania cyklem życia użytkowników.

Zobacz także: Na NewConnect w 2021 roku nie było nudy – podsumowanie najważniejszych premier gier od spółek z rynku alternatywnego

W grupie macie studio Stribog Games, które w swoich produkcjach ma inspirować się kulturą słowiańską. Jaki widzicie potencjał w tych tytułach?

Wolę zamiast inspiracji słowo nuta. Chcemy mieć w grach „nutę słowiańską”, tak jak np. frakcję słowiańską w Gemstone. Ale mamy tam też np. frakcję azjatycką (albo będziemy zaraz mieli). To mają być smaczki, ale takie które nie zniechęcą graczy ze wschodu i zachodu do zabawy naszymi produktami.

Na polskim rynku gier mamy topowych graczy tj. Ten Square Games czy Huuuuge Inc. Czym się wyróżniacie na tle tych spółek?

Należy przede wszystkim zauważyć, że jesteśmy w trochę innym miejscu z produktem niż wspomniane spółki i to nas odróżnia. Mamy bardzo wysokie wskaźniki monetyzacji, długie czasy życia gracza z długim ogonem przychodowym. Wynika to z segmentu RPG/Midcore, który wybraliśmy. Huuuge Games działa w obszarze gier social casino. To inny segment, w mojej opinii bardzo interesujący, jednak w pełni zagospodarowany przez ten podmiot. Ten Square Games odniósł sukces w obszarze symulacji sportowych. Jest to też inny, bardziej casualowy segment niż nasz, który charakteryzuje się odmienną monetyzacją oraz czasem życia gracza.

Jesteście obecni na rynku tyle lat, a dopiero teraz rozważacie debiut giełdowy. Dlaczego wcześniej nie zdecydowano się na taki krok?

Tak już zdążyłem wspomnieć, przez wiele lat tworzyliśmy gry przeglądarkowe i później ich odpowiedniki na urządzenia mobilne. Był to i nadal jest bardzo dobry biznes. W tamtym okresie, polski rynek kapitałowy nie rozumiał tego segmentu rynku. Moim zdaniem, dopiero po debiucie Ten Square Games oraz Huuuge Games, gry mobilne i Game as a Service zaczęły być zrozumiałe dla inwestorów i dostrzegli oni w nim potencjał. De facto te dwa debiuty utorowały nam zrozumienie tego co robimy i dlatego teraz myślimy o debiucie. GameDesire ma stabilną sytuację finansową, doskonały i doświadczony zespół oraz przewagi technologiczne, które moim zdaniem dostrzeżone zostaną przez inwestorów. Wiemy co robimy i gdzie chcemy być, a środki jakie chcemy pozyskać z rynku mają pozwolić nam na skalowanie Gemstone Legends, poszerzenie portfolio gier oraz pozwolić nam szybciej rosnąć.

W planach macie emisję akcji. Na jakie cele potrzebne jest Wam finansowanie?

Środki pozyskane z emisji przeznaczymy na rozwój spółek z Grupy. Przede wszystkim planujemy ich wykorzystanie do skalowania naszej flagowej produkcji Gemstone Legends oraz produkcję nowych tytułów. Zamierzamy także cały czas rozbudowywać swoje zaplecze i narzędzia analityczne oraz rozszerzyć działania marketingowe. Dzięki pozyskanym środkom chcemy skalować gry i nasz biznes, rozszerzyć bazę graczy oraz jeszcze precyzyjniej optymalizować oferty skierowane do nich.

Jak aktualnie wygląda sytuacja finansowa GameDesire Group?

Solidne przepływy z dotychczasowych gier pozwalają nam inwestować w nowe projekty. W 2020 roku nasza Grupa Kapitałowa wypracowała przychody na poziomie 10,2 mln zł wobec 9 mln w 2019 (ok. 13 proc. wzrost rdr). Natomiast za okres 9M 2021 roku, Grupa wypracowała przychody przekraczając już 10 mln zł.

Na jakim etapie teraz jesteście, aby wejść na rynek NewConnect?

Obecnie trwa proces przygotowania materiałów dla inwestorów oraz szczegółów samej oferty.

Zobacz także: GameDesire Group planuje publiczną ofertę akcji na NewConnect w 2022 r.

Udostępnij