Michał Gembicki CEO Klabater o rewolucyjnych zmianach w dystrybucji cyfrowej gier
Obrazek użytkownika Paweł Biedrzycki
20 gru 2018, 07:43

„Żaden monopol na wolnym rynku nie jest w stanie się długo utrzymać” - rozmowa o rewolucji w cyfrowej dystrybucji gier z Michałem Gembickim CEO Klabater

Kursy akcji producentów gier pozostają pod presją, a w branży dystrybucji cyfrowej gier trwa wręcz ewolucja. Zmiany, które mają teraz miejsce na rynku, mogą mieć duży wpływ na wyceny rynkowe spółek z sektora gamingowego. Dlatego postanowiliśmy porozmawiać na ten temat z Michałem Gembickim prezesem spółki Klabater, która planuje zadebiutować na giełdzie. Michał opowiedział o tym co jego zdaniem te zmiany mogą oznaczać dla branży, dla kogo są dobre, a dla kogo złe i jakie najważniejsze trendy warto obserwować w 2019 roku jeśli chodzi o produkcję i dystrybucję gier.

Paweł Biedrzycki: Najpierw Steam obniża prowizję, potem powstaje nowy sklep od Epic Games z rewolucyjnie niskimi prowizjami i na końcu Discord ścina prowizję do 10%. To wygląda na małe trzęsienie ziemi w branży cyfrowej dystrybucji gier – jesteście nim zaskoczeni?

Michał Gembicki CEO Klabater: Nie, żaden monopol na wolnym rynku nie jest w stanie się długo utrzymać. Od dłuższego czasu mówiło się o tym, że Steamowi w końcu wyrośnie jakiś poważny konkurent. Zaskoczeniem może być tylko to, że kumulacja nastąpiła w jednym miesiącu, ale pewnie dlatego, że wszyscy chcieli zdążyć przed końcem roku.

Dlaczego to się zaczyna dziać właśnie teraz? Rynek cyfrowej dystrybucji dojrzewa?

Głównym problemem Steama, który ma zdecydowaną większość rynku sprzedaży cyfrowych gier, jest mnogość tytułów. Dziennie na tej platformie ma premierę kilkanaście gier, przez co wiele ciekawych produkcji umyka graczom – studia deweloperskie oraz wydawcy nie są z tego stanu zadowoleni. Największą siłą Steama jest zbudowana na platformie ogromna społeczność graczy. Swoje społeczności mają też Epic i Discord, ale wystarczająco ich nie monetyzują, stąd ich ruchy w kierunku otwarcia się na sprzedaż gier.


Statystyka premier gier, które miały miejsce na Steam w 2018 roku według serwisy Steam Spy

Statystyka liczby gier które mają premiere na Steam

Zobacz także: Steam wprowadza nowe prowizje od dystrybucji gier, na których zyskają CD PROJEKT i 11 bit studios

Dla kogo te zmiany są dobre, a dla kogo złe?

Tutaj zdania są podzielone. Zarówno Epic, jak i Discord swój przekaz związany z promocją platform kierują do wydawców, proponując im niższe prowizje. Z perspektywy graczy nie ma to znaczenia, dlatego ich odbiór był raczej chłodny. Z punktu widzenia użytkowników, wystartuje kolejny sklep, co oznacza, że będą musieli zakładać kolejne konta, a i tak zapłacą tyle samo, co do tej pory. Dlatego musi pójść za tym coś więcej, aby nowe podmioty mogły konkurować ze Steamem. Na razie ani Epic ani Discord nie zaproponował graczom żadnych funkcjonalności, których by nie mieli na Steamie i raczej trudno to będzie im nadgonić, bo platforma Valve cały czas się zmienia i ewoluuje.

Ale czy to nie jest tak, że ten przekaz jest świadomie kierowany do wydawców, żeby przyciągnąć do siebie dobre produkcje, a wraz z nimi przyjdą gracze?

Tak jest, tylko, że na obecnym etapie rozwoju tych platform i Steama niewielu wydawców i deweloperów zdecyduje się na wyłączność sprzedaży na jednym z nowych podmiotów. Są one na razie na zbyt wczesnym etapie rozwoju. Poza tym, gracze mogą też wyrażać niezadowolenie jeżeli okaże się, że na ich ulubionej platformie, czyli Steamie, nie ma danej gry. Moim zdaniem zarówno Epic jak i Discord muszą zrobić coś więcej, aby przyciągnąć do siebie graczy.

Epic Games Store w komunikacie o starcie swojej platformy napisał, że na razie startują na rynku dystrybucji gier na PC, ale docelowo chcą wejść również na konsole i gry mobilne – myślisz, że to jest możliwe?

To taki Święty Grall sprzedaży gier. Możliwość cross playu między użytkownikami platform sprawiłaby, że taka platforma zyskałaby dużą przewagę nad Steamem. Technicznie to na pewno jest możliwe do zrobienia, np. Epic jest właścicielem silnika multiplatformowego do gier Unreal Engine. Dużo większym wyzwaniem jest tego rodzaju inicjatywa pod względem biznesowym, bo to wymagałoby porozumienia się z właścicielami poszczególnych platform.

Zobacz także: Rusza Epic Games Store. Platforma cyfrowej dystrybucji, która zaoferuje rewolucyjnie niskie prowizje dla producentów gier

Czy realny jest taki scenariusz, że to wywoła też z czasem presję na stawki dystrybucji gier na innych urządzeniach?

Taki scenariusz wydaje mi się mało prawdopodobny. Stawki dystrybucji gier na XBOX czy Sony PlayStation są regulowane przez ich właścicieli. Na dobrą sprawę, na dziś, nie wiadomo też jaki jest cel biznesowy Epic Games związany z ich sklepem: czy chodzi o promowanie własnego silnika do gier, czy też zarabianie na samym sklepie.

Większość dużych graczy na rynku gier, mam tu na myśli Blizarda, EA Games czy nawet nasz CD PROJEKT, mają własne platformy do dystrybucji gier. Myślicie, że ta wojna cenowa na rynku dystrybucji wpłynie na ich politykę w tym zakresie?

Dla dużych wydawców, którzy mają gry oparte na dużych społecznościach, utrzymanie własnej platformy nie będzie kolidować z rozwojem tych nowych podmiotów. Myślę, że będzie wprost przeciwnie. Największe spółki położą jeszcze większy nacisk na rozwój swoich platform. Tym bardziej, że gry to coraz częściej usługi i posiadanie tego u siebie będzie ułatwiać ich rozwój.

To, że zmiany są dobre dla małych studiów jest jasne, ale dlaczego te zmiany mają przynieść korzyści wydawcom gier?

Na razie jest za wcześnie na oceny, ale liczymy, że będą korzystne. Na pewno w tej chwili wiemy, że na Steamie trudno się przebić, czasem nawet dobrym grom. Przy dynamicznym wzrośnie studiów i wydawców na świecie, rosnąca liczba platform daje nadzieję na to, że z czasem zaczną się one specjalizować w konkretnych typach gier, jak na przykład popularne ostatnio symulatory. Tutaj przykładowo będą budowały swoją pozycję. To by było bardzo dobre dla wydawców, bo ułatwiałoby dotarcie do konkretnych grup graczy. Na razie mamy na rynku dystrybucji gier konkurencję cenową, ale myślę, że z czasem będzie to właśnie konkurencja przez specjalizację.

Wydaje mi się, że w długim terminie nie ma miejsca na rynku na trzy, cztery duże platformy, które będą sprzedawały wszystko wszystkim.

A nie macie wrażenia, że coś wisi w powietrzu i te zmiany na rynku dystrybucji gier to dopiero początek? Mam wrażenie, że ostatnio padają ważne mity jak chociażby ten, że wystarczy aby gra była wysoko oceniana przez graczy i sama będzie się sprzedawać?

Trzeba rozróżniać to co się dzieje na różnych platformach, bo te trendy nie są wszędzie takie same. Bardzo specyficzny zrobił się rynek PC. On najbardziej zbliża się do tego co obserwujemy na rynku gier mobilnych. Przez duże rozdrobnienie i łatwość wejścia – rynek gier PC stał się zatłoczonym miejscem, przez to próba wyróżnienia się poprzez jakość jest trudna. Dużo łatwiej jest się wyróżnić poprzez taki agresywny marketing performancowy: ile gier się sprzedało, na którym miejscu jesteśmy w rankingu itp. W tym podejściu liczy się tylko konwersja.

Inaczej sytuacja wygląda na rynku konsolowym. Wciąż trudniej jest zrobić grę na konsolę. Tam gracz jest wciąż „głodny”, przez mniejszą liczbę premier i tutaj jakość, oceny i recenzje w mediach wciąż są ważne.

Zobacz także: Trwa wojna cenowa na rynku cyfrowej dystrybucji gier. Discord obniża prowizję do 10%

Jakich gier dzisiaj oczekują gracze, zwłaszcza w segmencie tych z niższymi budżetami - ambitnych, angażujących czy wprost przeciwnie?

Symulatory wyrywają się wszelkim trendom. Tego rodzaju produkcje nigdy nie były doceniane w sprzedaży pudełkowej, przez co zawsze były głównie dystrybuowane cyfrowo. W ten sposób przyzwyczaiły spore grono graczy do kupowania ich w internecie, dodatkowo są mało wymagające dla komputerów i to przynosi teraz efekty.

W przypadku gier niezależnych moim zdaniem nie ma reguły gatunkowej. Każda dobra gra może być sukcesem. Problemem jest tylko przebicie się z przekazem. Ważne jest aby już na etapie produkcji budować społeczność zainteresowaną grą. W branży mówi się już, że bez wishlisty w wysokości 15 – 20 tys. nie ma sensu startować z premierą. Dlatego moim zdaniem marketing i budowanie zaangażowania trzeba rozpocząć już minimum rok przed planowanym startem sprzedaży, a często małe studia po prostu nie mają zasobów aby to zrobić.


Screen z gry We. The Revolution, którą wydaje Klabater

We_the_Revolution_Art_02

Jesteście świeżo po prywatnej emisji w której pozyskaliście 4 mln zł. Co to oznacza dla was?

To są dla nas duże zmiany. Do niedawna działaliśmy jako część CDP, teraz mamy nową – osobną spółkę, która na dodatek pozyskała znaczny kapitał. Zbudowaliśmy już zespół i skupiliśmy się na podpisaniu kilku ważnych dla nas umów, które zapewnią nam rozwój w 2019 roku. Naszym celem jest poszerzenie katalogu wydawniczego o produkcje, które już mają zbudowane wokół siebie społeczności.

Dobrym przykładem jest gra We. The Revolution, którą praktycznie od roku marketingujemy. Pozyskane środki wykorzystamy do większego marketingu w krajach, na których szczególnie nam zależy np. Francja.

Teraz chyba nastroje społeczne służą promocji tej gry?

Tak, aktualne zamieszki w kraju w sumie mają podtekst rewolucji. Byliśmy niedawno z tą produkcją na Paris Games Week. W przypadku The Revolution już przekroczyliśmy poziom wishlisty, który sprawi, że zostanie dostrzeżona przez algorytmy Steama, a do premiery mamy jeszcze sporo czasu, grę planujemy wydać w lutym 2019.

Zobacz także: Oferta pre-IPO Klabater S.A. zakończona sukcesem

Jakie gry udało wam się jeszcze pozyskać?

Podpisaliśmy umowę w Moskwie na Grimshade – to gra RPG, która zebrała na Kick Starterze ponad 100 tys. USD. Drugi tytuł do Sky Hill, kontynuacja pierwszej edycji, która zgromadziła społeczność kilkudziesięciu tysięcy graczy.

Zmiany w branży, mam tu na myśli rosnąca liczbę platform, wydawanych produkcji oraz widoczna presja na stawki dystrybucji gier, to dobra czy zła wiadomość dla Klabatera?

Zobaczymy. Będziemy obserwować zmiany i się do nich dostosowywać. Na rynku gier nie można być niczego pewnym, bo być może gdzieś na świecie właśnie powstaje jakiś rewolucyjny projekt, który zmieni zasady gier na rynku jak np. Fortnite w tym roku.

Chcemy łączyć kompetencje wydawcy i developera. Jeżeli stawki z wydawania gier będą spadać to przechylimy się w stronę własnej produkcji, na co m.in. pozyskaliśmy pieniądze od inwestorów. Jeżeli rynek wydawniczy będzie dobrze się rozwijał, wówczas to tam postawimy akcent – czas pokaże. Od 15 lat jesteśmy związani z branżą gier i nauczyliśmy się być w niej elastyczni, to nasza spora przewaga.

Jakie ważne trendy będą obowiązywać w branży w 2019 roku, na co szczególnie chcielibyście zwrócić uwagę inwestorom giełdowym?

Moim zdaniem będzie obowiązywał trend mówiący o tym, że gra stanie się usługą, a nie produktem. Mam tu na myśli to, że gracz będzie otrzymywał grę za darmo lub za symboliczną opłatę, i wraz z rosnącym zaangażowaniem w rozwój tytułu, będzie za nią płacił . Ten model już teraz działa w sektorze gier mobilnych, ale w tym roku, trochę za sprawą sukcesy gry Fortnite, może zadomowić się też w sektorze gier premium.

Na pewno ważnym trendem jest platforma Switch. Ona świetnie się rozwija, bo tak jak wspominałem, stworzyła się tam społeczność graczy, która gra w prostsze gry. Wiele produkcji które nie przebiły się chociażby na PC osiągnęły duży sukces na tej platformie i myślę, że to może się utrzymać.

Trzeci trend to moim zdaniem retrogaming. Widać, że pojawia się moda na remake’y. To też jest związane ze wspomnianym już natłokiem nowych produkcji. Dużo graczy lubi sięgnąć po grę, w którą już kiedyś grali, najlepiej w czasach swojej młodości i wrócić do czasów dzieciństwa. Dobrym tego przykładem jest remake gry Crash Bandicoot, który okazał się wielkim sukcesem. Gra, ku zaskoczeniu akcjonariuszy Activision Blizzarda, przyniosła przychody porównywalne do tych z Call of Duty czy Destiny. Widać więc nostalgię graczy do lat 90-tych i to może być ważne.

Czwarty trend to gry oparte o licencje, czyli projekty które powstają na podstawie scenariuszy filmowych, seriali, książek itp.

Polski sektor gamingowy wyjdzie wzmocniony czy osłabiony z tej zawieruchy jaka ma miejsce ostatnio w branży?

Nie wiem. Na pewno polski sektor gamingowy ciągle rośnie. Pojawia się coraz więcej wydawców i studiów. Przyjdzie jednak taki moment w którym będzie się musiał konsolidować i przestać rozdrabniać. Wydaje mi się, że 2018 rok jest ostatnim w którym mamy taki przyrost nowych podmiotów pod względem ich liczby. W przyszłym – 2019 oraz w kolejnym – 2020 roku spodziewam się, że podmioty na rynku będą się łączyć i dążyć do konsolidacji swoich działań w grupach.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Michał Gembicki to CEO spółki Klabater, która w ostatnim czasie pozyskała z prywatnej emisji akcji 4 mln zł i już zapowiedziała swoje plany giełdowe. Zawodowo od 15 lat zajmuje się grami. Członek zarządu polskiego wydawcy i dystrybutora gier komputerowych CDP.pl, którego ostatecznie wraz innymi menadżerami spółki w 2014 roku wykupił do CD PROJEKT. 

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.