Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Chcemy, żeby Green Hell w wersji VR był bardzo angażujący i interaktywny - Andrzej Wychowaniec, CEO Incuvo

Udostępnij

Incuvo istnieje od 2012 roku, ale Andrzej Wychowaniec jest prezesem spółki od 2018 roku. Pojawił się w niej w momencie, gdy kontrolę nad spółką przejął kojarzony z Bloober Team i Creepy Jar fundusz Blite Fund. Wraz z nowym właścicielem i zarządem nastąpiła też zmiana strategii. Incuvo zamierza specjalizować się w produkcji i portowaniu gier VR. Zrealizował już swoją pierwszą produkcję, a teraz rozpoczyna prace nad portem gry Green Hell do wirtualnej rzeczywistości. Spółka zamierza pozyskać od inwestorów 2,8 mln zł na dalszy rozwój. 

Paweł Biedrzycki: Historia Incuvo jest dość długa i wydaje się być burzliwa, bo na początku robiliście gry mobilne, a teraz chcecie od nich odejść – dlaczego?

Andrzej Wychowaniec: Mniej więcej od 2012 do 2018 roku Incuvo tworzyło gry mobilne. Największym sukcesem w tym okresie była Createrria. Gra, a właściwie platforma, przez długi czas była bardzo popularna, ale głównie skierowana do dzieci i to było jej największe ograniczeniem. W sumie w ramach Createrria powstało 1,5 mln projektów stworzonych przez jej użytkowników. Oprócz tego stworzyliśmy kilka mniejszych projektów gier mobilnych.

Na przestrzeni ostatnich lat, rynek gier mobilnych bardzo się zmienił, zrobił się dużo bardziej konkurencyjny. Oczywiście mobilki są dzisiaj bardzo atrakcyjne i warto je robić, ale wymagają dużych nakładów na marketing. Nasze odejście od gier mobilnych było realizowane w kilku etapach. Najpierw sportowaliśmy własną grę Super Hero Fight Club, którą z sukcesem wydało Qubic Games. Mamy też umowę z 7Levels na wydanie trzech naszych gier skierowanych dla dzieci. Dziś to jednak VR daje największy potencjał do rozwoju, w tym zakresie brakuje na rynku zespołów i kompetencji, dlatego my ze swoją działalnością idealnie trafiamy w potrzeby wielu producentów.

Zobacz także: Rynek gier mobilnych przekroczy wartość 100 mld USD w 2023 roku. Na GPW mamy już kilka spółek specjalizujących się w takich grach

Kto dzisiaj jest dzisiaj właścicielem spółki?

Obecny akcjonariat spółki w ponad 90% różni się od tego jaki był na początku. Izraelski fundusz Giza, który jako pierwszy dał impuls do rozwoju Incuvo sprzedał swoje akcje do funduszu Blite Fund. Wraz z nowym akcjonariatem nastąpiła też zmiana strategii. Dzisiaj oprócz funduszu w akcjonariacie są też pracownicy, zarząd i zewnętrzni inwestorzy. Większość osób z zespołu pracuje w spółce od wielu lat.

Ile przez prawie 8 lat istnienia gier zrobiło w sumie Incuvo?

Wszystkich projektów zrobiliśmy około 10, ale takie znaczące były 3, w tym Createrria, która była potężną platformą na swoje czasy. Nie boimy się dużych wyzwań, a to w połączeniu z doświadczeniem jest największy kapitałem jakim dysponujemy. Zrobiliśmy też dwa projekty finansowane z programów Innotech i GamedINN.

Zdecydowaliście się wejść w VR i macie za sobą pierwszą produkcję – Layers of Fear? Jak przebiegały prace nad tym projektem i ile egzemplarzy gier udało się do tej pory sprzedać?

To jest nasz pierwszy projekt VR, na którym de facto uczyliśmy się w jaki sposób portować gry na urządzenia dedykowane wirtualnej rzeczywistości. Statystyki sprzedażowe, czy marketing są po stronie Bloober Team. Bardzo dużo nauczyliśmy się przy tym projekcie od strony deweloperskiej. Dowiedzieliśmy się także jak odbiorcy reagują na naszą produkcję. Największym osiągnięciem jakie wyciągamy z Layers of Fear jest to, że zbudowaliśmy zespół VR, który od początku do końca zrealizował projekt. Proszę pamiętać, że mówimy o grze, która była tworzona w 2016 roku i nic nie było przygotowane na etapie produkcyjnym pod VR. Dlatego Layers of Fear musiała być stworzona pod VR od początku do końca. Obecnie możemy już tworzyć gry VR zarówno w silnikach Unity jak i Unreal Engine.
 

Layers of Fear

Co można było zrobić lepiej?

Największym wyzwaniem jest zawsze optymalizacja. Co innego jest optymalizowanie gry pod zwykłe urządzenia, a co innego pod wersję VR. Proszę pamiętać, że mamy różne urządzenia VR, często z ograniczonymi możliwościami. Dlatego wiedza na temat tego jakie są urządzenia, jaka jest ich specyfikacja i jak to robić sprawnie, aby optymalnie gra na nich działała jest kluczowa.

Rozpoczynacie pracę nad portowaniem gry Green Hell na VR. Produkcja jest dużo większa niż Layers of Fear, czy czujecie się na siłach aby udźwignąć ten projekt?

W tym projekcie stawiamy sobie poprzeczkę bardzo wysoko. Nie chcemy robić zwykłego portu. Green Hell jest grą bardzo rozbudowaną zarówno pod względem gameplayowym jak i graficznym. Mamy swój pomysł na ten tytuł. Chcemy, żeby Green Hell w wersji VR był bardzo angażujący i interaktywny. Nie mamy jednak obaw, że nie podołamy. W przypadku tego projektu mamy możliwość dużo mocniej ingerować w grę bo nie robimy jej typowo na zlecenie tylko realizujemy za swoje pieniądze i będziemy mieli procent od sprzedaży.

Czy to nie jest za dużą gra dla technologii VR?

Sama wielkość gry nie jest problemem. W wirtualnej rzeczywistości problemem jest długość czasu w grze. Przy obecnym rozwoju technologii VR bardzo długie przebywanie w wirtualnej rzeczywistości może być wyzwaniem. W Green Hell postawimy bardziej na interakcję z przedmiotami i otoczeniem niż na długość rozgrywki. Na tym etapie uważamy, że największą frajdę graczom daje możliwość doświadczenia VR.

Nie ukrywajmy tego, że sukces sprzedaży Green Hell w wersji na PC jest dużo większy niż Layers of Fear, czy to może mieć jakieś przełożenie na sprzedaż wersji VR?

Na pewno już sama marka wpłynie pozytywnie na sprzedaż. Liczymy na to, że sami graczy będą chcieli zobaczyć jak ich ulubiona gra będzie wyglądać w wersji VR. Liczymy też, że nasz produkt spotka się z dużym zainteresowaniem także osób, które szukają ciekawych propozycji na VR. Przy okazji zdradzę, że prezentowaliśmy już Creepy Jar naszą wstępną wersję Green Hell. Ich reakcje były bardzo optymistyczne.

Zobacz także: Wycena Creepy Jar, po sukcesie Green Hell, stabilizuje się na poziomie 20% wyższym od 11 bit studios po premierze This War of Mine

Planujecie docelowo współpracę przy okazji portowania na VR w trzech modelach. Czym one się od siebie różnią i ile takich projektów jesteście w stanie zrealizować?

Pierwszym modelem jest typowa praca na zlecenie, czyli to co zrobiliśmy w przypadku Layers of Fear. Aktualnie realizujemy też kolejny projekt w tym modelu dla dużego zagranicznego wydawcy. Drugi model polega na tym, że pozyskujemy duży tytuł i za własne pieniądze go portujemy w zamian za udział w sprzedaży. W tym modelu realizujemy Green Hell. W przypadku ciekawego tytułu jest to bardziej atrakcyjny kierunek. Model trzeci polega na tym, że tworzymy grę od początku do końca na własny rachunek dostosowaną do VR, ale w oparciu o właściciela istniejących praw autorskich. W tym modelu nasze zyski są największe, bo od początku do końca tworzymy grę, ale robimy ją w oparciu o zewnętrzne IP czy Universum, które do niego pasuje. Widzimy już, że popyt na nasze rozwiązania jest duży. W tej chwili jesteśmy w stanie równolegle realizować dwa duże produkcje na dwóch różnych silnikach.

Zamierzacie też sięgnąć po kapitał od inwestorów. Ile kapitału chcecie pozyskać i przy jakiej wycenie?

Chcemy pozyskać 2,8 mln zł. 1,4 mln zł chcemy przeznaczyć na Green Hell w wersji VR na PC, około 600 tys. na wersję na Oculus Quest. Pozostałe 800 tys. zostanie przeznaczone na rozbudowę zespołu, abyśmy mogli realizować inne produkcje. Wycena spółki w kampanii to około 30 mln zł.

Jakie były wyniki finansowe spółki za ostatni rok i kiedy pojawią się pierwsze przychody z nowych projektów?

W tej chwili powinniśmy się odciąć od przeszłości. Na pewno historia jest ważna z punktu widzenia kompetencji, zespołu i możliwości produkcyjnych. Niemniej jednak nie bez powodu postanowiliśmy zmienić strategię spółki. Odeszliśmy od dawnego modelu dlatego, że naszym zdaniem pod względem finansowym nie budował odpowiedniej wartości. Pierwsze finansowe efekty nowej strategii będą widoczne w 2021 roku.

Kluczowe informacje na najbliższy czas, które powinni wypatrywać inwestorzy?

Na pewno ważna będzie premiera Green Hell w wersji na PC, która jest planowana na trzeci kwartał 2021, a wersji Questowej na czwarty kwartał 2021. Ważna na pewno będzie też premiera naszego kolejnego dużego projektu jaki realizujemy na zlecenie. Oczywiście nie zamierzamy na tym poprzestać, także proszę się przygotować na niespodzianki.

Dziękuję za rozmowę

Zobacz także: Rynek gier VR korzysta na epidemii COVID-19. Urządzenia wirtualnej rzeczywistości sprzedają się jak świeże bułeczki

Udostępnij