Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Kończymy prace nad grą DANGER! COVID-19, która ukaże się jeszcze w bieżącym miesiącu” – Leszek Krajewski, PunkPirates

Udostępnij

PunkPirates ma ambitne plany związane z branżą gier VR. Jest to na razie jedyna firma na głównym rynku GPW z ekspozycją na rynek i gry wirtualnej rzeczywistości.

IQ Partners początkowo zajmowało się działalnością inwestycyjną, jednak na początku 2020 roku zmieniono profil spółki przejmując olsztyńskie studio PunkPirates. Dzięki temu spółka stała się jedyną, notowaną na głównym parkiecie z ekspozycją na VR. Budżety produkcji mają nie przekraczać 500 tys. zł, a model biznesowy zakłada wydawanie jednej gry co kwartał.

Aktualnie w portfolio znajdują się 4 gry, z czego 2 z nich będą mieć premierę jeszcze w tym roku. O przejęcie PunkPirates przez IQ Partners, wirtualnej rzeczywistości oraz modelu biznesowym rozmawialiśmy z członkiem zarządu ds. rozwoju, Leszkiem Krajewskim.

Natalia Kieszek: IQ Partners przejęło olsztyńską spółkę PunkPirates w lutym 2020 roku. Jak wyglądał ten proces?

Leszek Krajewski: Nasza wspólna historia rozpoczęła się w 2011 roku od założenia agencji marketingowej dla branży gier komputerowych. W tym czasie nastąpiła również inwestycja ze strony IQ Partners. W spółce pełniłem funkcję prezesa zarządu oraz wspólnika spółki. Podczas prowadzenia udanych kampanii marketingowych dla globalnych wydawców gier komputerowych zauważyliśmy potencjał w wirtualnej rzeczywistości. W ten sposób w 2016 roku wydaliśmy pierwszą grę o nazwie Escape Room VR.

W 2019 roku postanowiliśmy oddzielić działalność marketingową od produkcji gier na wirtualną rzeczywistość. Powołaliśmy PunkPirates Sp. z o.o. oraz przenieśliśmy prawa do gier. Na początku 2020 roku połączyliśmy spółkę z IQ Partners S.A oraz zmieniliśmy nazwę na PunkPirates.

Skąd pomysł na zmianę profilu działalności? IQ Partners było przecież funduszem inwestycyjnym, a nie spółką gamingową.

Współpraca przy marketingu gier międzynarodowych podmiotów była krokiem w kierunku stworzenia własnego studia deweloperskiego. Widząc, że wirtualna rzeczywistość jest jeszcze młodym rynkiem z dużym potencjałem do wzrostu, zdecydowaliśmy się w to zaangażować.

Z kolei w IQ Partners rozpoczęto w 2019 roku przegląd opcji strategicznych. Po analizie możliwych scenariuszy, podjęto decyzję o zmianie profilu działalności i zmianie nazwy na PunkPirates. Jesteśmy głęboko przekonani, że rynek gier VR będzie pozwalał na generowanie ponadprzeciętnych zwrotów dla naszych akcjonariuszy.

Zobacz także: Spółka PunkPirates podpisała umowę z Pico Interactive

To w jaki sposób udało się przejąć spółkę z 2 grami na koncie za 5 tys. zł?

W PunkPirates sp. z o.o. byłem głównym wspólnikiem oraz prezesem zarządu, a 5 tys. zł to tak naprawdę wartość nominalna udziałów, więc nie oddaje to rynkowej kapitalizacji. Obecnie, jako członek zarządu PunkPirates S.A., jestem objęty programem motywacyjnym i mam odpowiednie narzędzia do skutecznej realizacji naszej strategii – jesteśmy notowani na głównym rynku GPW, mamy zabezpieczony budżet na produkcję gier. Pozwala mi to bardzo optymistycznie patrzeć w przyszłość.

Jak spółka zamierza finansować produkcje VR? Oficjalnie na rachunku PunkPirates jest jedynie kilkadziesiąt tys. zł.

Budżet produkcyjny finansujemy wyłącznie z monetyzacji istniejącego portfela gier oraz dzięki sukcesywnym wyjściom z historycznych inwestycji funduszu IQ Partners. W ostatnim czasie sprzedaliśmy nasze pakiety w trzech spółkach i mamy w 100% zapewnione finansowanie na 6 kolejnych gier. Budżety naszych tytułów nie będą przekraczać 500 tys. zł. Wiemy jak skutecznie generować gotówkę z wydawanych gier i wierzymy, że nasze doświadczenie będzie miało przełożenie na sukces kolejnych produkcji.

Kiedy poznamy wyniki finansowe spółki PunkPirates?

Aktualne sprawozdania finansowe nie odzwierciedlają jeszcze działalności produkcyjnej gier. 18 września opublikowany zostanie raport za I półrocze 2020 roku, jednak w nim nie będzie jeszcze widoczny nasz nowy profil działalności. Sprawozdanie za III kwartał br. przedstawi naszą aktualną sytuację.

Jak ma wyglądać model biznesowy spółki?

Produkcją naszych gier zajmują się trzy zewnętrzne zespoły produkcyjne. Nie posiadamy własnych programistów, dzięki czemu proces produkcji może być bardziej usystematyzowany i efektywny. Jak już wspominałem, maksymalny budżet na jeden tytuł nie będzie przekraczać 500 tys. zł. Finansujemy je samodzielnie i nie planujemy obecnie emisji akcji. Produkcja jednej gry wynosi maksymalnie 12 miesięcy.

Nasz portfel gier będzie systematycznie rósł i będzie się monetyzował w sposób ciągły. Do końca przyszłego roku planujemy wydać jeszcze 6 gier. W kolejnych latach mamy zamiar wydawać minimum 4 gry rocznie z premierą co kwartał.

Na rynku wirtualnej rzeczywistości mamy już kilku mocnych graczy – Carbon Studio czy SUPERHOT. Czym produkcje PunkPirates będą się wyróżniać?

Cieszymy się, że na warszawskim parkiecie pojawiają się kolejne spółki z ekspozycją na VR, potwierdza to słuszność przyjętej przez nas strategii. Na tle innych podmiotów wyróżniamy się krótkim cyklem produkcyjnym. Chcemy wydawać dużo gier, a docelowo wypuścić jednorożca, który osiągnie sukces jak np. Beat Saber. Gra z jednej strony jest banalnie prosta, a z drugiej bardzo grywalna – sprzedanych już jest ponad 2 mln egzemplarzy.

Zobacz także: Carbon Studio planuje debiut na głównym rynku GPW. Spece od VR szykują się do premiery swojej największej gry

Jakie jest doświadczenie spółki w produkcji gier VR?

Nasz zespół ma spore doświadczenie na tym polu. Moje sięga jeszcze czasów EvilPort, gdzie współpracowałem z zagranicznymi studiami. Obecnie w PunkPirates nadzoruję proces produkcji i wydawania naszych gier. Ponadto zarządzam zespołami produkcyjnymi, gdzie każdy team liczy od 3 do 5 osób. Współpracujemy również z zaprzyjaźnionymi freelancerami.

Na koncie spółki są już 3 gry z serii Escape Room VR. Czy w planach jest dalsze rozwijanie tego tytułu?

W naszym portfolio mamy 3 tytuły: Escape Room VR, Escape Room VR Stories oraz Escape Room VR Inner Voices. Cieszymy się, że nasze gry zbierają pozytywne komentarze, a gracze doceniają realizm, który im dajemy. Od premiery naszego pierwszego tytułu Escape Room sprzedaliśmy ponad 90 tys. sztuk całej serii gier.
 


W sierpniu podpisaliśmy umowę z Pico Interactive na portowanie gry Escape Room VR Stories na urządzenia Pico Neo 2. W ramach umowy zostanie sfinansowane w całości portowanie oraz tłumaczenie gry na język chiński. Na dalszym etapie planujemy portowanie tych produkcji na kolejne urządzenia VR, ale równolegle stawiamy na dywersyfikację i produkcję tytułów o innej tematyce, które w pełni będą wykorzystywać technologie wirtualnej rzeczywistości.

Jak jest mierzone zainteresowanie grami VR?

Rynek gier w wirtualnej rzeczywistości nadal nie jest duży, ponieważ sprzedaż urządzeń znajduje się na razie na poziomie kilkunastu milionów. W naszej ocenie Steam Wishlist, nie stanowi jeszcze dobrej reprezentacji środowiska graczy i nie jest tak naprawdę 100% odzwierciedleniem zainteresowania grą jak to ma miejsce w przypadku m.in. gier na urządzenia PC. Miesięcznie potrafi pojawić się kilka/kilkanaście gier na urządzenia VR. Najważniejszy jest dla nas kontakt ze społecznością graczy, dlatego m.in. budujemy komunikację na platformach społecznościowych.

Kiedy możemy się spodziewać kolejnej premiery?

Kończymy prace nad grą DANGER! COVID-19, która ukaże się jeszcze w bieżącym miesiącu, jednak na razie nie podajemy daty dziennej. Gracz wciela się w rolę naukowca, który jako pierwszy odkrywa zagrożenie wycieku groźnego wirusa poza mury laboratorium. Aby uniknąć pandemii na skalę globalną, musi jak najszybciej powstrzymać narastające niebezpieczeństwo. Gra będzie dostępna na platformach Oculus Store, Viveport oraz Steam VR. Produkcje tego typu potrafią osiągnąć bez problemu sprzedaż na poziomie 20-50 tys. egzemplarzy, a nawet 450 tys. Naszym celem jest sprzedaż w liczbie minimum 25 tys. sztuk w ciągu roku od premiery.

Jakie jeszcze produkcje są w przygotowaniu?

Pracujemy nad grą Wild Shooter VR, która będzie dynamiczną strzelanką w atmosferze Dzikiego Zachodu. Warto podkreślić, że strzelanki są aktualnie najpopularniejszym gatunkiem produkcji w wirtualnej rzeczywistości. Premiera odbędzie się w IV kwartale 2020 roku. Patrząc na analizę konkurencji, celujemy w sprzedaż na poziomie minimum 50 tys. egzemplarzy.

Kolejnym tytułem jest symulator grabarza, czyli Death Manager VR. Jest to dość kontrowersyjny temat, ponieważ gracz wciela się w rolę zarządcy przeklętego cmentarza. Planowana data premiery to I kwartał 2021 roku. Liczymy na sprzedaż w granicach 100 tys. egzemplarzy, z racji tego, że ten gatunek gier generuje dużą sprzedaż.

Ostatni tytuł, który posiadamy na razie w planie wydawniczym to Titans VR. Jest to gra oparta o planszówkę Tytani, która odniosła ogromny sukces na Kickstarterze. Premiera to II kwartał 2021 roku, a sprzedaż szacujemy na poziomie 50 tys. kopii. Wszystkie wspomniane produkcje zostaną wydane na platformy Oculus, Vive oraz Steam VR. Od 2021 roku planujemy przenieść większość naszych gier również na PlayStation VR.

Plan wydawniczy PunkPirates

Plan wydawniczy Punk Pirates

Źródło: Spółka

Jeden z tytułów może wzbudzać kontrowersje. Mowa o produkcji Death Manager VR, czyli zarządcy cmentarza.

To prawda, gra może wydawać się specyficzna, ale w praktyce będzie to bardzo oryginalny tytuł z dużą dozą czarnego humoru, dlatego jestem przekonany, że przypadnie do gustu graczom na całym świecie. Gra jest na razie na etapie produkcji, trailer powinien ujrzeć światło dzienne w przyszłym miesiącu.

Oprócz autorskich projektów, PunkPirates będzie rozwijać również pion wydawniczy. Czy już są pierwsze tytuły, nad którym pracuje spółka?

Prowadzimy rozmowy w tym zakresie i mam nadzieję, że niedługo ogłosimy szczegóły jednej ciekawej gry.

Spółka jest najniżej wycenianą firmą gamingową na warszawskim parkiecie. Czego inwestorzy mogą się spodziewać od studia w najbliższym czasie?

Moją rolą jest skupienie się na robieniu jak najlepszych gier, wycena giełdowa to kwestia wtórna, więc liczę, że tu też niedługo będziemy obserwować wzrostowy trend. W najbliższym czasie planujemy kilka ważnych publikacji, zarówno jeśli chodzi o środowisko inwestycyjne jak i naszych graczy. Niebawem opublikujemy naszą strategię w formie prezentacji, ogłosimy datę premiery gry DANGER! COVID-19 oraz poinformujemy o pierwszych planach wydawniczych gier zewnętrznych deweloperów.

Zobacz także: Rynek gier VR korzysta na epidemii COVID-19. Urządzenia wirtualnej rzeczywistości sprzedają się jak świeże bułeczki

Udostępnij