Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Nie ma przepisu na sukces gry, ale istnieją metody, aby ograniczyć ryzyko porażki” - Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games

Udostępnij

Wiele lat doświadczenia w branży gamingowej skłoniły Tomasza Mazura do założenia spółki Forestlight Games. Studio wchodzi w skład grupy PlayWay i już w przyszłym roku planuje debiut na NewConnect.

Forestlight Games istnieje dopiero od niedawna, jednak doświadczenie zespołu jest o wiele dłuższe. Tomasz Mazur to weteran branży gier. Zaczynał od założenia spółki Mirage Media, która po połączeniu z IPS Computer Group została przekształcona w Cenegę. Po wielu latach Tomasz Mazur powrócił do produkcji gier zakładając spółkę Forestlight Games.

Obecnie Forestlight Games pracuje nad kilkoma produkcjami, które zostały zaprezentowane już na Steamie. Są to m.in. Wedding Designer, Lifeguard Simulator oraz The Pope: Power&Sin. O planach rozwoju spółki, rynku symulatorów oraz aktualnej sytuacji w branży gier rozmawialiśmy z Tomaszem Mazurem, prezesem spółki.

Natalia Kieszek: Forestlight Games jak na razie nie wydało żadnej swojej gry, jednak na Steamie zaprezentowano już kilka produkcji. Nad jakimi tytułami pracuje spółka?

Tomasz Mazur: Forestlight Games jest młodą spółką, która działa od końca 2019 roku, jednak wiele osób w niej pracujących zna się znacznie dłużej. Na swoim koncie mamy już jedną premierę gry, której jesteśmy wydawcą - Electro Ride: The Neon Racing. Jest to mniejszy tytuł, który zbiera pochlebne opinie wśród graczy.

Najważniejsze premiery naszych gier są dopiero przed nami, a na Steamie zaprezentowaliśmy już kilka propozycji. Zaczęliśmy od produkcji Wedding Designer, której pełną wersję planujemy wydać pod koniec I kwartału 2021 roku. Warto dodać, że gracze jeszcze pod koniec tego roku, mogą liczyć na prolog gry. Na Steamie zaprezentowaliśmy także The Pope: Power&Sin, Rollercoaster Mechanic, Lifeguard Simulator inspirowany filmem Baywatch, Dorian Morris Adventure oraz Lost Viking. Najnowszą grą, którą pokazaliśmy jest Camper Flipper, a już 7 października podczas festiwalu gier platformy Steam gracze będą mieli okazję zagrać w dema trzech naszych gier.

Jak aktualnie budują się wishlisty tych tytułów i który z nich cieszy się największą popularnością?

Największą popularnością cieszy się gra The Pope: Power&Sin, a jej wishlista cały czas stabilnie się buduje. Obecnie wynosi około 15 tys. użytkowników. Wedding Designer oraz Rollercoaster Mechanic znacznie przekroczyły 10 tys. zapisów.
 

The Pope_ Power&Sin

Ma Pan już duże doświadczenie w branży gier. To skąd czerpie Pan pomysły na nowe produkcje?

Spółka Forestlight Games to nie tylko ja. Tworzy go ponad 20-osobowy zespół, który ma już doświadczenie i to nie tylko w gamingu. Nasze kompetencje pozwalają na profesjonalne podejście do autorskich projektów. Pomysły na tytuły powstają w wyniku burzy mózgów i taka forma towarzyszy nam od pierwszych dni powstania spółki. Oczywiście przynależność do grupy PlayWay determinuje wybór tematów naszych gier, mamy dostęp do olbrzymiej grupy docelowej zainteresowanej określonymi grami. Dlatego na początku działalności Forestlight Games stworzyliśmy kilka projektów, które są skierowane właśnie do odbiorców innych tytułów PlayWaya. Pozwoli to nam na ich długą sprzedaż, a każda z tych produkcji jest przygotowywana do dalszego rozwoju po premierze.

Jak rozpoczęła się współpraca z grupą PlayWay i dlaczego mając takie doświadczenie w biznesie gamingowym i kontakty nie uruchomił Pan spółki sam?

Krzysztofa Kostowskiego znam już od wielu lat. Uznałem, że współpraca z grupą PlayWay jest idealną drogą do rozwoju, ponieważ daje spółce m.in. wiarygodność na rynku gier. Inwestorzy wiedzą, jak działają spółki z grupy PlayWay. Co więcej, mogą zawsze liczyć na pomoc ze strony Krzysztofa Kostowskiego, a także skorzystać z całego „ekosystemu” grupy. Oprócz tego dostajemy od razu kanał sprzedaży i możliwość współpracy z innymi spółkami z grupy, co jest bardzo cenne.

Zaczynał Pan od założenia Mirage Media. Jak wygląda historia Pana działalności na rynku gier?

Odpowiedź na to pytanie, wymaga ode mnie, abym cofnął się naprawdę do dalekiej przeszłości. Mirage to początki developingu gier w Polsce, a w późniejszym okresie także ich dystrybucji. Ze względu na zmiany, które zaszły na rynku, w którymś momencie uznaliśmy, że trzeba połączyć się z naszym największym konkurentem, czyli IPS Computer Group – w ten sposób powstała Cenega. Była to firma stricte dystrybucyjno-wydawnicza, ale my nadal posiadająca ramię, gdzie produkowaliśmy gry. Po wielu latach zdecydowałem się wrócić do produkcji gier i tak powstała spółka Forestlight Games.

Jak będzie wyglądać model biznesowy Forestlight Games?

Uważamy, że dywersyfikacja ryzyka jest ważna. Nie koncentrujemy się na jednej grze, tylko tworzymy kilka mniejszych zespołów, które pracują nad poszczególnymi projektami. Oprócz tego, że robimy własne gry, współpracujemy również z mniejszymi studiami, którym zlecamy nasze produkcje, jednak zawsze są one produkowane z naszym aktywnym uczestnictwem w całym procesie. Myślimy również o wydawaniu tytułów zewnętrznych podmiotów, jak było w przypadku Electro Ride. Obecnie rozmawiamy z dwoma studiami zagranicznymi, na temat wydania gier ich autorstwa.

Rollercoaster Mechanic

Z czego będzie finansowana produkcja obecnych tytułów i jakie są ich budżety?

Budżety tytułów, którym jest bliżej do symulatorów, nie są duże. Nie wymagają też dużego zaplecza technologicznego, dlatego tworzymy je stosunkowo niewielkim zespołem. Liczymy, że nasze obecne tytuły zarobią na kolejne produkcje. Zapewne The Pope: Power&Sin będzie mieć największy budżet, ponieważ jest naszą największą grą. Pozostałe tytuły powinny się zmieścić w budżecie 600-800 tys. zł. Obecnie mamy zapewnione finansowanie na przynajmniej dwie gry. Chcemy, aby nasze pierwsze produkcje były rozpoznawalne i jakościowo na jak najwyższym poziomie.

Na ten moment nie wykluczamy kolejnej emisji akcji. Ta decyzja będzie zależna od naszych dalszych planów. Między innymi po to, aby uwiarygodnić spółkę, planujemy dołączyć do grona spółek publicznych.

Jak przebiegają prace nad debiutem na NewConnect?

W tej chwili uruchomiliśmy procedurę przekształcenia Forestlight Games w spółkę akcyjną. Zgodnie z harmonogramem powinno to nastąpić pod koniec listopada br. W międzyczasie przygotowujemy już prospekt, a debiut planujemy na II kwartał 2021 roku.

Zobacz także: 26 spółek, które planują debiut na GPW lub NewConnect w 2020 i 2021 r. oraz kolejne 10, które rozważa taki scenariusz

Na Top Wishlists Steam znajduje się wiele polskich gier z niewielkimi budżetami. Czy ten trend może się utrzymać?

To dość dyskusyjne, czy zapisy na wishlistę przełożą się później na wysoką sprzedaż tytułu. Zdarzają się przypadki, kiedy zapisy na wishlistę wynoszą 10 tys., a gra sprzedaje się np. w 30 tys. egzemplarzach. Należy pamiętać, że niektóre z wishlist mają już „długie życie” i nie wiadomo czy gracze nadal są tak samo związani z danym tytułem. Wishlista jest ważna głównie dla inwestorów, którzy szukają twardych danych dotyczących spółek gamingowych. Pozwala im to ocenić w pewnym stopniu ryzyko inwestycyjne. Nam pozwala ocenić czy nasz pomysł na grę jest zgodny z oczekiwaniami graczy.

Dobrym przykładem jest gra Medieval Dynasty, która miała ostatnio premierę w formule early access. Nie mam informacji, ile dokładnie wynosiła wishlista tego tytułu, ale nie sądzę, żeby przekroczyła 100 tys. zapisów. Natomiast sukces gry okazał się olbrzymi, jeśli się nie mylę, gracze w ciągu dwóch, trzech tygodni zakupili już ponad 150 tys. kopii tytułu.

Zobacz także: Gra Medieval Dynasty od Render Cube to wielki hit na Steam. Łódzkie studio rozważa debiut na giełdzie

Gry PlayWaya jak Car Mechanic Simulator czy House Flipper osiągnęły ogromny sukces, jednak nie wszystkie podobne tytuły spotkały się z podobnym odbiorem. To jaki jest przepis na sukces w branży gier?

Nie ma przepisu na sukces gry, ale istnieją metody, aby ograniczyć ryzyko porażki. Car Mechanic jest mi najbliższą grą, ponieważ od lat zajmuję się symulatorami samochodowymi. Dzisiaj branża symulacyjna samochodów to Codemasters, Kunos, Kylotonn, Microsoft czy Sony. I już teraz trudno wejść na ten rynek, chyba, że nie próbujemy konkurować z najlepszymi symulatorami, a tworzymy autorski pomysł na symulator, tak jak CMS. Łatwiej jest stworzyć własną grę niż kopiować czyjś sukces i liczyć na jego powtórkę, to bardzo rzadko kończy się sukcesem.

My mamy pomysły na nowe produkcje. Przykładowo tworząc Lifeguard Simulator inspirowaliśmy się popularnym i lubianym filmem Baywatch. Przy tworzeniu Rollercoaster Mechanic myślimy o olbrzymiej grupie docelowej, tych którzy lubią przejażdżki kolejkami górskimi i dodatkowo frajdę sprawia im praca mechanika. Są to produkcje typowo nastawione na dostarczanie rozrywki graczom. Natomiast gra o papieżu Aleksandrze VI to nasz pierwszy krok w kierunku poważnych projektów. Świadomie wybraliśmy historię kontrowersyjnego papieża, staramy się przy tym odwzorować Watykan z przełomu XIV i XV wieku. Na pewno naszym celem nie jest wywołanie kontrowersji czy skandalu wokół tego tematu, ale zrobienie dobrej gry.

Czyli symulatory stają się coraz ambitniejszymi projektami?

Słowo symulator zmieniło swoje znaczenie w ostatnich latach. Jeszcze jakiś czas temu myśląc o symulatorze myśleliśmy o jeżdżeniu samochodem, czy lataniu samolotem. Dzisiaj śmiem twierdzić, że w każdej grze znajdziemy wątek symulacyjny. Myślę, że wciąż będą powstawać symulatory, w których gracz musi jedynie klikać w odpowiednie polecenia, ale będą też ambitniejsze projekty. Sami tworzymy symulatory, które nazywamy „Symulatorami 2.0”, ponieważ nasze gry wyróżnia historia w tle, cały czas coś się w nich dzieje, dodajemy mechaniki także z innych rodzajów gier.

Czy wirtualna rzeczywistość może dać drugie życie symulatorom?

Zdecydowanie tak, jednak osobiście wirtualną rzeczywistość postrzegam jako dodatek w gamingu. Przykładowo wersja VR dla naszych gier jak Lifeguard Simulator czy Rollercoaster Mechanic może być świetnym uzupełnieniem i dać następny etap życia tych produktów. Wirtualna rzeczywistość ma dla mnie jednak wartość przede wszystkim użytkową.
 

Lifeguard Simulator

Zgadza się Pan z twierdzeniem, że gry indie w przyszłym roku będą wyparte przez duże tytuły AAA i to może być pewnym wyzwaniem dla branży gier?

O kryzysie gier indie mówi się już od wielu lat. Nie wydaje mi się jednak, żeby ich kryzys faktycznie nadszedł. Przekornie powiem, że bardziej prawdopodobne wydaje mi się, że kryzys może dotknąć konsole nowej generacji, gdzie jeden tytuł ma kosztować 350 zł, konkurencja między nowymi grami bardzo wzrośnie. Gry typu indie nie mają wygórowanych wymagań, często wystarczy klasyczny PC, a cena gry waha się od 10 do 80 zł. To tak naprawdę inny poziom decyzji, gracze kupią często tylko jedną grę AAA, ale zdecydują się dodatkowo na kilka tańszych, które zapewniają również wiele godzin świetnej rozrywki.

Dziękuję za rozmowę.

Udostępnij