„Chcemy wykorzystywać nasze relacje z Oculusem, który aktywnie wspiera nasze projekty pod kątem zarówno technologicznym i koncepcyjnym” - mówi Bartosz Rosłoński, CEO Immersion Games
Immersion VR prowadzi działalność na rynku wirtualnej rzeczywistości od 2014 roku. Spółka zależna, Immersion Games, planuje debiut na NewConnect w II kwartale 2021 roku.
Immersion VR na rynku VR jest już obecny kilka lat. W tym roku spółka zdecydowała się wejść na rynek gier wirtualnej rzeczywistości. Tym samym wydzieliła firmę Immersion Games, która będzie produkować 3 gry w roku. W swoim modelu biznesowym zakłada również wydawanie tytułów w wersji na PC.
O działalności Immersion VR oraz Immersion Games, współpracy z Oculusem oraz planach debiutu na warszawskiej giełdzie rozmawialiśmy z Bartoszem Rosłońskim, członkiem zarządu Immersion oraz CEO Immersion Games.
Natalia Kieszek: Immersion VR działa na rynku wirtualnej rzeczywistości od kilku lat. W jakim obszarze spółka prowadzi działalność?
Bartosz Rosłoński: Immersion powstało w 2014 roku i na początku swojej działalności zajmowało się tworzeniem wizualizacji dla deweloperów z branży real estate, przy pomocy silników do gier komputerowych. Dzięki wykorzystaniu gogli VR potencjalni najemcy czy kupujący mogli odwiedzić nieruchomość jeszcze przed rozpoczęciem budowy. Obecnie nasz dział real estate realizuje projekty dla ECHO Investment czy Prologis na zasadzie stałej współpracy.
Wraz z rozwojem technologii VR/AR/Gaming w kolejnych latach poszerzaliśmy branże, z którymi pracujemy. Tworzyliśmy rozwiązania w oparciu o silniki gier komputerowych, używając najnowszych dostępnych rozwiązań technologicznych dla takich branż jak edukacja, healthcare, automotive, training, gaming czy sport. Od 2018 roku naszym głównym rynkiem zostały Stany Zjednoczone.
Jakie do tej pory udało się zrealizować projekty?
Do tej pory stworzyliśmy ponad 80 różnych projektów dla klientów z Polski, Stanów Zjednoczonych, Niemiec, Francji, Izraela czy Danii. Jednym z ciekawszych projektów jaki mieliśmy okazję realizować była aplikacja Apollo’s Moon Shot AR. Stworzyliśmy ją na zlecenie Smithsonian Institute, przy kurateli NASA w ramach obchodów 50-tej rocznicy lądowania misji apollo na księżycu. Zdobyliśmy za nią nominacje do nagród EMMY, WEBBY czy SXSW. Obecnie pracujemy nad podobną aplikacją w ramach lądowania NASA i ich nowego łazika Perseverance. Aplikacją zainteresował się również sam Apple, który umieścił ją w programie Apple for Education, dedykowanym nauczycielom w Stanach. Przygotowujemy również specjalną wersję aplikacji, która ma być prezentowana we wszystkich sklepach stacjonarnych Apple na świecie jako przykład wykorzystania technologii AR.
Wśród naszych pozostałych klientów są również takie firmy jak Coca-Cola, McDonald’s, HBO, T-Mobile, HTC czy HP.
Który z projektów był największym wyzwaniem dla spółki?
Jeśli chodzi o wyzwania na poziomie technologicznym to projekty tworzone dla ICON Health and Fitness są dla nas najbardziej wymagające. W tego typu projektach musimy łączyć nasze technologie z hardware’em i software’em klienta, a często również środowisk zewnętrznych, takich jak Amazon czy Apple. Tego typu integracje są bardzo złożonym i czasochłonnym procesem.
Jeśli chodzi o wyzwanie pod kątem aspektów wizualnych czy logistyki projektu to wybrałbym aplikację dla Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku. Mieliśmy okazję pracować w tym przypadku z grupą kilkunastu ekspertów wyspecjalizowanych w dziedzinie dinozaurów i jednym z najwybitniejszych specjalistów od tyranozaura dr. Markiem Norrelem. Aplikacja musiała przejść rygorystyczny proces akceptacji każdego jej elementu i uwzględniać każde najnowsze odkrycie dotyczące T-Rexa i okresu, w którym występował.
Który rynek generuje najwięcej przychodów i dlaczego?
Najwięcej przychodów generuje dla nas rynek USA. Dzięki naszym partnerstwom z producentami sprzętu VR uzyskaliśmy dostęp do klientów z tego kraju i realizowane dla nich projekty stanowią w ostatnich latach ponad 80% naszych przychodów. Amerykański rynek jest ogromny i bardzo konkurencyjny, co motywuje tamtejsze firmy do szukania innowacyjnych rozwiązań. Jesteśmy także bardzo konkurencyjni cenowo względem amerykańskich dostawców podobnych rozwiązań.
Dodatkowym czynnikiem jest centralizacja usług VR/AR w USA których dostawcy skupieni są wokół kilku największych ośrodków takich jak Dolina Krzemowa czy Nowy Jork. W innych stanach dostęp do tych technologii jest trudniejszy, dlatego część z naszych największych klientów jest z mniej „oczywistych” stanów takich jak Utah czy Północna Karolina.
W ramach Immersion VR działa spółka Immersion Games. Od kiedy prowadzi ona działalność na rynku gier w wirtualnej rzeczywistości?
Formalnie spółka Immersion Games powstała w październiku tego roku i została wydzielona ze spółki Immersion. Część teamu tworzącego Immersion Games była zaangażowana w tworzenie gier i aplikacji od początku powstania Immersion. Prace nad tytułami, które obecnie są w trakcie developmentu rozpoczęły się w okolicach 2019 roku.
Zobacz także: Rynek gier VR korzysta na epidemii COVID-19. Urządzenia wirtualnej rzeczywistości sprzedają się jak świeże bułeczki
Jakie produkcje do tej pory wydano? Jakim zainteresowaniem cieszyły się one wśród graczy?
Spółka Immersion wydała do tej pory gry Ancients AR, Last Mage Standing and Locked in VR. Gry te zostały opracowane w celach eksperymentalnych, celem było sprawdzenie mechanik publikacji, funkcjonowania sklepów, obsługi społeczności graczy oraz aspektów technicznych produkcji i aktualizacji produktów na rynek masowy. Gry nie odniosły sukcesu sprzedażowego, ale spotkały się z docenieniem m.in przez Apple który kilkukrotnie umieścił grę The Ancients AR w dziale Gry Dnia w amerykańskim appstore.
Ancients AR
W trybie demo (early access) została wydana gra Extreme Escape, która zdobyła wysokie oceny (88%) i wygenerowała ponad milion odsłon filmów nagranych przez graczy. Również w trybie early access został wydany tytuł Disc Ninja, który zadebiutuje w pełnej wersji na platformie Oculus Quest w marcu 2021.
Z czego do tej pory były finansowane produkcje w wirtualnej rzeczywistości?
Dotychczasowe produkcje gier były finansowane z przychodów części agencyjnej spółki Immersion. Obecnie pozyskaliśmy finansowanie na realizacje naszych tytułów i stworzyliśmy do nich oddzielne teamy, posiadające własne budżety.
Na rynku zadebiutowały niedawno gogle Oculus Quest 2. Czy spółka zamierza wykorzystać potencjał nowego sprzętu i wydawać gry również na nie?
Zdecydowanie. Traktujemy gogle typu Oculus Quest czy Oculus Quest 2 jako platformę docelową, jednocześnie nie rezygnując z kompatybilności z goglami typu PC VR. Dzięki naszym relacjom i zaufaniu jakie ma do nas Oculus, udało nam się uzyskać akceptacje naszych dwóch tytułów w oficjalnym sklepie Oculus Quest. Ten typ gogli to kierunek, w którym VR powinien iść – wysoka jakość, prosta instalacja i brak kabli.
Zobacz także: Facebook wypuszcza nowe gogle VR. Na dzień przed premierą Oculus Quest 2 jest już wyprzedany!
Na rynku mamy już kilka spółek specjalizujących się w grach w wirtualnej rzeczywistości. Na jakie produkcje będzie stawiać Immersion Games?
Immersion Games tworzy gry, które kapitalizują na największych zaletach VR – realistycznej prezentacji przestrzeni, interaktywności i silnym ładunku emocjonalnym. Nasze produkcje kierujemy w dużej mierze do nowych graczy, tworząc mechaniki które łatwo opanować, ale które mogą dostarczać wyzwań przez długi czas wraz ze zwiększaniem poziomu trudności.
VR jest obecnie w momencie, w którym przestał być rozgrywką dla „geeków”, a dynamiczne rosnąca sprzedaż nowych urządzeń zmienia strukturę użytkowników, w której coraz więcej pojawia się osób dla których jest to pierwszy kontakt z grami w ogóle. Z tego powodu nie staramy się przenieść do VR konceptów typowych dla gier PC czy konsolowych, zamiast tego znajdujemy scenariusze i mechaniki których nie da się odtworzyć w innych mediach. Opieramy się często na sytuacjach znanych z realnego świata, dzięki czemu nasi użytkownicy mogą przeżywać realistyczne przygody nie opuszczając własnego mieszkania. Przenosimy także do VR typowo outdoorowe aktywności, takie jak podróże czy sporty.
Czy w przyszłości spółka myśli o produkcji gier również na inne platformy jak konsole czy PC?
Tak, posiadamy ukończony pierwszy koncept gry na PC, w którą bardzo wierzymy. Rynek gier PC to coś czemu się stale przyglądamy i staramy się wyciągać wnioski. Na bazie tych wniosków stworzyliśmy koncepcję gry, którą będziemy chcieli realizować w ciągu najbliższych kilku miesięcy.
Jakie będą budżety Waszych tytułów?
Planujemy budżety na jedną grę na poziomie 0,5 mln zł – 1,5 mln zł.
Jak ma wyglądać model biznesowy Immersion Games?
Immersion Games ma tworzyć gry i aplikacje wykorzystując technologie VR, AR oraz PC. Planujemy prace nad trzema grami w roku. Początkowo chcemy wypuścić dwie gry VR na platformę Oculus Quest Store oraz na resztę dostępnych platform VR – Steam, Oculus Store, Viveport. Chcemy wykorzystywać nasze relacje z Oculusem, który aktywnie wspiera nasze projekty pod kątem zarówno technologicznym i koncepcyjnym jak również pod kątem PR. Kolejnym krokiem jest rozpoczęcie prac nad grą dedykowaną na komputery PC. Gry Immersion Games powstają na bazie własnych IP, a w przyszłości IP realizowanych we współpracy ze znanymi markami, do których dostęp posiadamy dzięki szerokiemu portfolio klientów i partnerów Immersion sp. z o.o..
Na ten moment zespół liczy kilkanaście osób. Jak dużą firmą chce być Immersion Games?
Obecnie team Immersion Games liczy 14 osób. Jesteśmy w trakcie rekrutacji, szukamy kilku osób, które go uzupełnią zarówno pod kątem developmentu jak i managmentu. Chcemy zwiększać team wraz z rosnącymi wymaganiami co do jakości i długości gier VR. Naszą przewagą jest dostępność do będącego jednym z najbardziej doświadczonych na świecie teamu Immersion, który może nas wspierać gdy jest to potrzebne.
Immersion Games chce dołączyć do grona spółek giełdowych. Na jakim etapie są prace związane z debiutem?
Immersion Games jest spółką akcyjną zarejestrowaną w KRS i przechodzi obecnie audyt. Prace nad wprowadzaniem spółki na NewConnect są już rozpoczęte. Przy wejściu na NewConnect współpracujemy z doświadczonym doradcą.
Kiedy jest możliwy realny debiut na NewConnect? Czy jeszcze przed nim spółka planuje kolejną emisję akcji?
Planujemy zakończyć kolejną emisję akcji do lutego 2021 przy wielkości rundy na poziomie 3 mln zł. Debiut na NewConnect zaplanowany jest w okolicach Q2 2021.
Dziękuję za rozmowę.
Więcej informacji na temat spółki będzie można usłyszeć podczas jutrzejszego Capital Market Week. Przedstawiciele Immersion VR zaprezentują swój model biznesowy oraz odpowiedzą na pytania inwestorów o godz. 14:30.