„W ramach naszej strategii w najbliższych trzech latach na pewno chcemy być postrzegani jako firma VR-First” – Paweł Flieger, Gamedust
Gamedust to kolejna spółka z ekspozycją na VR, która dołącza do grona firm notowanych na warszawskim parkiecie. Debiut następuje poprzez przejęcie Inwestycje.pl.
Spółka specjalizuje się w produkcji gier VR, ale zamierza również być wydawcą zewnętrznych produkcji. Do tej pory Gamedust ma w swoim portfolio 4 zrealizowane projekty, które sprzedały się w nakładzie ponad 180 tys. egzemplarzy i już pracuje nad kolejnymi. O rozwoju Gamedust na rynku VR oraz perspektywach wirtualnej rzeczywistości rozmawiamy z Pawłem Fliegerem, prezesem spółki,
Natalia Kieszek: Z branżą VR jesteście związani już od kilku lat, a od 2017 roku działacie jako Gamedust. W ciągu 4 lat wydaliście 4 własne projekty. Z jakim odbiorem się one spotkały?
Paweł Flieger: Przez cztery lata działalności spółki stworzyliśmy 4 autorskie projekty, które wydaliśmy łącznie na 15 platform. Do dzisiaj nasze gry sprzedały się w ponad 180 tys. egzemplarzy. Neverout to nasza pierwsza gra, na którą z perspektywy czasu patrzę jak na eksperyment biznesowo-technologiczny zakończony sukcesem. Mamy ponad 60 tys. sprzedanych kopii gry i masę dobrych wspomnień z których chyba najprzyjemniejszym był Tweet Notcha - twórcy Minecrafta - w którym domagał się rozwoju gry.
Just finished this, and found it wonderful! I was completely expecting a final set of levels at the end though, so now I'm left wanting more. https://t.co/TLB8KlXavw
— Notch (@notch) July 20, 2018
Drugą grą, która wyszła spod naszych skrzydeł jest Overflight czyli zręcznościowy symulator myśliwców osadzony w realiach drugiej wojny światowej. Gra posiada część przygodową dla pojedynczego gracza oraz możliwość walki w wieloosobowych potyczkach powietrznych. Gra sprzedała się w ponad 90 tys. egzemplarzy. Jest jedną z pierwszych gier wieloosobowych na VR. Dzięki naszej determinacji podczas pracy nad Overflight udało nam się nawiązać bardzo bliskie relacje z Oculusem oraz zainteresować naszym produktem chińskiego giganta jakim jest XiaoMi.
Trzecim tytułem jest Spuds Unearthed. Połączyliśmy tutaj grę akcji, strategię czasu rzeczywistego i wirtualną rzeczywistość, a to wszystko w pięknej kreskówkowej oprawie. Niestety nasze ambicje przerosły to co udało się finalnie wyprodukować. Stworzyliśmy bardzo dobrą warstwę wizualną, kod wykorzystujący najnowsze rozwiązania, ale niestety gdzieś w całym procesie zapomnieliśmy o najważniejszym o graczach. W efekcie gra okazała się mało interesująca dla naszych odbiorców. Ten projekt był dla nas kosztowną, ale skuteczną lekcją, która przypomniała nam kto jest najważniejszy w tym biznesie i jest to nasz gracz.
Czwarty tytuł w naszym portfolio to powrót do mobilnego VR era Oculus Quest. Yupitergrad to humorystyczna platformówka, w której słowiański kosmonauta - hydraulik przemieszcza się po opuszczonej stacji kosmicznej wykonując szereg szalonych misji. Do dzisiaj sprzedaliśmy ponad 20 tys. kopii gry. Zwrot inwestycji w grę nastąpił 14 dnia po premierze na Oculus Quest. Jest to trzecia polska gra VR, która została wydana w wersji pudełkowej na PS VR, wcześniej w pudełkach można było kupić Superhot VR i The Wizards Enhanced Edition. Gra od siedmiu miesięcy z rzędu jest na liście najlepiej ocenianych przez graczy gier na Oculus Quest w raporcie opublikowanym przez portal Road To VR.
Wasz model biznesowy dzieli się na 3 segmenty. Pierwszy z nich to właśnie produkcja autorskich projektów. Nad jakimi grami aktualnie pracujecie?
Cały czas rozwijamy Yupitergrad pracując nad kolejnymi aktualizacjami, które wynikają z potrzeb graczy. Ostatnią z nich wprowadziliśmy we wrześniu. Zdecydowaliśmy się ją udostępnić za darmo, aby podziękować społeczności za wsparcie i zaangażowanie w proces jej powstawania i testowania. Obecnie pracujemy nad kolejnymi aktualizacjami Yupitergrad.
Do końca 2021 roku pojawi się zapowiedź nowego tytułu, ale w tym momencie nie mogę zdradzić więcej szczegółów. Dodatkowo, we wrześniu zapowiedzieliśmy też pierwszą grę, tworzoną we współpracy z developerem produkującym realistyczne symulatory Settapp Sp. z o. o. - Best Forklift Operator. Jest to pierwsza gra, przy której Gamedust występuje w roli wydawcy, wspomagając swym doświadczeniem na rynku VR zewnętrznego dewelopera, wykorzystując własne doświadczenie.
Zobacz także: Gamedust rozszerza jeden ze swoich tytułów - Yupitergrad - o nowy tryb gry
Czy macie określoną liczbę produkcji, którą chcecie wydawać w roku oraz jakie budżety przeznaczacie na produkcję?
Rocznie planujemy wydawać 3-5 tytułów przy budżetach do 1,5 mln zł. Zgodnie z naszą strategią - w roli producenta i zarazem wydawcy skupimy się na jednym tytule rocznie. Pozwoli to sukcesywni rozbudowywać portfolio naszych IP. W tym roku zapowiemy nasz kolejny tytuł. Z kolei w roli wydawcy celujemy w przynajmniej 3 tytuły rocznie. Na koniec września zapowiedzieliśmy pierwszą grę gdzie występujemy w roli wydawcy. Projekt jest zgodny z linią biznesową Connected Realities/Serious Games. Best Forklift Operator to gra, która pozwala graczom sprawdzić się jako operator wózka widłowego.
Do końca roku zapowiemy też pierwszy tytuł, który będzie produkowany przez naszą spółkę córkę - BlueKey.
W ubiegłym roku, w czasie pandemii, wiele się mówiło o dalszym potencjale rynku VR. A jak teraz wygląda sytuacja w branży? Czy dalej jest miejsce do dynamicznego wzrostu wartości tego segmentu?
Obecnie jesteśmy w niesamowicie fascynującym momencie rozwoju technologii VR. Wirtualna rzeczywistość jest kolejnym etapem w rozwoju ekosystemu cyfrowego, który dostarcza nam zupełnie nowego zestawu możliwości interakcji z światem cyfrowym. Jako jeden z pierwszych zrozumiał to Facebook, który w 2014 roku nabył Oculusa a obecnie inwestuje ogromne pieniądze w rozwój następcy internetu czyli metawerum (metaverse) o nazwie Horizon. W połowie roku obiegła świat informacja o tym, że ponad 10 000 pracowników Facebooka pracuje nad rozwojem technologii immersyjnych. Kilka dni temu Facebook ogłasza 50-milionowy fundusz badawczy i partnerski, aby „odpowiedzialnie budować metawersum”. BytaDance, właściciel TikTok’a kupił w sierpniu tego roku trzeciego największego producenta sprzętu VR jakim jest Pico. Z kolei Apple w maju tego roku nabył spółkę NextVR.
Z drugiej strony obecna adaptacja technologii VR przez graczy, a szczególnie premiera Oculus Quest 2 przywołuje skojarzenie z premierą PlayStation One z 1995 roku. Gracze publikują w mediach społecznościowych zdjęcia z zakupioną konsolą Quest 2 szczerze ciesząc się z dołączenia do elitarnego grona użytkowników. Będąc członkiem wielu grup społecznościowych skupionych wokół VR wyczuwam dokładnie tę samą energię jaka towarzyszyła mi przy zakupie pierwsze konsoli od Sony.
Zestawiając odważne i stanowcze ruchy największych firm na świecie zmierzające w kierunku stworzenia następcy internetu oraz fascynację graczy nowymi możliwościami doświadczania świata cyfrowego mogę tylko stwierdzić, że w obszarze rozrywki opartej o technologie immersyjne przed nami kilka lat dynamicznego wzrostu.
Zobacz także: Rynek VR dynamicznie się rozwija, a potencjał gier wirtualnej rzeczywistości jest coraz większy
Do pewnego momentu na giełdzie jedyną spółką na giełdzie z ekspozycją na VR było Carbon Studio. Teraz to grono się zdecydowanie poszerza, dlatego jak chcecie się wyróżnić na rynku?
Zgodnie ze strategią skłaniamy się w kierunku specjalizacji w roli wydawcy dla platform VR. W tym zakresie mamy ogromne doświadczenie, bo jak wspomniałem wcześniej – samodzielnie dostarczyliśmy wszystkie swoje gry na 15 różnych platform, w tym praktycznie wszystkie VRowe.
W ramach linii biznesowej Connected Realities planujemy tworzyć produkty, które będą specjalizować się w: tworzeniu serious games koncentrując się w obszarze szkoleń operatorskich, wykorzystujących najnowsze technologie (VR, IoT, NFT), aby stworzyć globalną platformę umożliwiającą skalowanie firm działających w sektorze escape-roomów.
Kolejny segment Waszej działalności to realizacja usług dla projektów zewnętrznych. Na czym dokładnie ten proces polega?
Realizacja oferty dla projektów zewnętrznych na ten moment jest jeszcze w fazie przygotowania. Z punktu widzenia strategicznego chcemy, aby nasza oferta trafiła do bardzo precyzyjnego odbiorcy, który koncertuje się na symulacjach szkoleń operatorskich czy cyfryzacji branży escape roomów.
Rozumiem, że ma to pozwolić na dywersyfikację przychodów. W takim razie jaka jest aktualnie sytuacja finansowa spółki, jak prezentują się wyniki za ostatni kwartał?
Sytuacja finansowa spółki jest zarówno stabilna jak i zgodna z naszymi oczekiwaniami. Wyniki Yupitergradu bardzo pozytywnie zaskoczyły, dzięki czemu z dużym optymizmem patrzymy na kolejne miesiące. Na ten moment realizujemy założenia przychodowe na rok 2021 zgodnie z planem. Jednocześnie nieustannie inwestujemy w nowe projekty cały czas zwiększając nasze tempo, stawiając na dalszy rozwój biznesu. Koszty są jednak pod stałą kontrolą i nie przekraczamy budżetu, który założyliśmy na początku roku.
Realizujecie również projekt badawczo-rozwojowy, który ma umożliwić stworzenie zaawansowanych narzędzi pozwalających wdrożyć wiarygodnie postrzeganą przez odbiorcę sztuczną inteligencję w projektach z zakresu wirtualnej rzeczywistości. Na jakim obecnie jest on etapie?
W czerwcu zakończył się drugi etap realizacji projektu (drugi etap badań przemysłowych). W ramach tego etapu opracowane i osiągnięte zostały następujące kamienie milowe:
- model procesu decyzyjnego (MPD) zdolny prowadzić samodzielnie rozgrywkę na podstawie danych o historii akcji gracza oraz rozszerzonym stanie rozgrywki;
- rozszerzony model procesu decyzyjnego (RMPD) zdolny prowadzić samodzielnie rozgrywkę w taki sposób aby maksymalizować pośrednie (zewnętrzne, dostępne dla systemu) wskaźniki immersji gracza;
- moduł wizualizacji strategii (MWS) systemu SI w postaci przybliżonego drzewa decyzyjnego z możliwością generowania kontrprzykładów uczących na podstawie edycji tego drzewa.
Obecnie trwa III etap projektu, w ramach prac rozwojowych, którego zakończenie zaplanowane jest na pierwszy kwartał 2022 roku. Celem tego etapu jest integracja elementów systemu ALBG (automatic long-term behavior generator) w spójny system tworzenia zachowań agentów SI w dwóch modelach MPD, RMPD oraz ocena wpływu zastosowanych modeli na immersję graczy w warunkach produktu. Etap obejmuje badanie wpływu uczenia algorytmów w różnych modelach (MPD, RMPD) na immersję użytkowników. Wyzwaniem technologicznym w tym etapie jest weryfikacja czy wzrost złożoności modelu tworzenia zachowań SI opartego o uczące się algorytmy przekłada się na wzrost immersji wśród graczy.
W tym celu stworzyliście spółkę celową BlueKey?
BlueKey oczywiście może być beneficjentem wyniku prac badawczo rozwojowych w ramach projektu prowadzonego przez Gamedust, jednak nie był to powód powstania naszej spółki córki. Tak jak wcześniej wspomniałem chcemy budować przewagę konkurencyjną poprzez koncentrowanie się na grupach docelowych, w których zastosowanie technologii VR może przynieść najlepszy efekt biznesowy. BlueKey dla nas - czyli dla Gamedust - to przede wszystkim umacnianie pozycji w roli wydawcy VR. W BlueKey zamierzamy wykorzystać najnowsze technologie (VR, IoT, NFT), aby stworzyć globalną platformę umożliwiającą skalowanie firm działających w sektorze escape-roomów.
Zobacz także: Gamedust zakłada spółkę celową i publikuje Plan Połączenia
Ilu osobowy zespół tworzycie i jaki macie plan na jego rozwój?
Na koniec września zespół składał się z ponad 20 osób. Osobiście jestem zwolennikiem organicznego rozwoju firmy. Niesamowicie ważne są dla nas pasja, ciekawość oraz odwaga na bazie których budujemy zaufanie do siebie, a to z kolei jest szczególnie istotne na rynku, który się dopiero rodzi. Bardzo dużo uwagi zwracamy na dopasowanie ludzi do naszego zespołu produkcyjnego. W najbliższych latach planujemy na pewno rozwijać kompetencje wydawnicze oraz sukcesywnie zwiększać ilość zespołów produkcyjnych.
Zespół wywodzi się z software house i od początku specjalizujecie się w wirtualnej rzeczywistości. Czy w przyszłości chcecie poszerzać swoją działalność o produkcję chociażby na PC?
Od samego początku naszej przygody z wirtualną rzeczywistością patrzyliśmy na tą technologie jak na kolejny element ekosystemu cyfrowego. W ramach naszej strategii w najbliższych trzech latach na pewno chcemy być postrzegani jako firma VR-First. Nie wyklucza to oczywiście produkcji gier również na inne platformy. Na ten moment pracujemy z naszymi partnerami nad tytułami, które będą dostępne zarówno na platformy VR jak i tradycyjne. Przykładem może być zapowiedziany we wrześniu Best Forklift Operator, który swoją premierę będzie miał na platformy VR i tradycyjne, co umożliwia granie w standardowym trybie - na monitorze; z myszką i klawiaturą lub padem.
Spółka wchodzi na giełdę poprzez przejęcie firmy Inwestycje.pl. Dlaczego zdecydowano się na taką formę debiutu?
Zdecydowaliśmy się na rozwiązanie szybsze i tańsze, ale przede wszystkim mniej angażujące zespół spółki. W przypadku konieczności przygotowania spółki do tradycyjnego debiutu musielibyśmy przeznaczyć dużo więcej zasobów na związane z tym prace. Zasoby te wolimy przeznaczać na naszą podstawową działalność, którą jest tworzenie gier. Dlatego, kiedy pojawiła się okazja debiutu za pośrednictwem odwrotnego przejęcia, zdecydowaliśmy się na rozwiązanie, które jest korzystne zarówno dla wspólników Gamedust sp. z o.o., jak i akcjonariuszy Inwestycje.pl S.A.
Na jakim obecnie etapie jest proces wejścia na rynek NewConnect?
Spółka jest obecna na rynku New Connect. Wszystkie udziały w spółce Gamedust sp. z o.o. zostały wniesione do spółki, której akcje są notowane na rynku NewConnect, tj. spółki Inwestycje.pl S.A. a Inwestycje.pl S.A. w zamian za udziały Gamedust sp. z o.o. wydała jej wspólnikom akcje. Nazwa spółki Inwestycje.pl S.A. została zmieniona na Gamedust S.A. Aktualnie realizowana jest procedura połączenia Gamedust S.A. z Gamedust sp. z o.o., po zakończeniu której Gamedust S.A. przejmie Gamedust sp. z o.o.