„Zgodnie z założeniami będziemy gotowi do premiery Inkwizytora w IV kwartale br.” - Jakub Wolff, prezes grupy The Dust
Spółki z branży gier chcą stawiać na model self-publishingu, co wymaga sporego nakładu pracy. W nowej strategii taki cel postawiła sobie grupa The Dust, który chce osiągnąć do 2028 roku.
W rozmowie z Jakubem Wolffem, prezesem grupy The Dust oraz Krzysztofem Wagnerem, prezesem spółki zależnej TwoHorizons poruszamy temat nowej strategii, ale wracamy również do wcześniejszych planów i obietnic, które nie doszły do skutku.
dzisiaj grupa The Dust opublikowała strategię rozwoju na lata 2023-2028. tak się składa, że zapytałam zarząd co konkretnie planują. w szczególności, że jeszcze pamiętam prezentację Inkwizytora z 2019 roku @TheDustStudio @JakubWolff pic.twitter.com/Lcc7xei2if
— Natalia Kieszek (@KieszekNatalia) May 23, 2023
Natalia Kieszek: Zaprezentowaliście strategię na lata 2023-2028. Jednak moje pytanie co się stało z wcześniejszą strategią, która zakładała produkcję 15 gier symulatorowych, a premiery miały rozpocząć się od 2021 roku.
Jakub Wolff: Kilkukrotnie już mówiliśmy o naszej wcześniejszej strategii. Popełniliśmy błąd, do którego się przyznajemy. W tamtym okresie współpracowaliśmy z różnymi inwestorami branżowymi, którzy współfinansowali nasze gry. Co prawda, 15 symulatorów o bardzo niskich budżetach można zrealizować w 3-4 lata i początkowo mieliśmy taki plan. Jednak z czasem stwierdziliśmy, że nie chcemy robić gier z tak małym budżetem, ponieważ cenimy jakość, do której dążymy. Dlatego nie miało to szans na realizację.
W poprzedniej strategii również zapowiadaliśmy, że Inkwizytor wyjdzie do 2022 roku. I tak też by się stało, gdybyśmy nie podpisali umowy wydawniczej z Kalypso Media Group. Razem z wydawcą podjęliśmy decyzję, że tytuł będzie jednocześnie dostępny na wszystkich platformach, co oznaczało dla nas dużo pracy. Warto też podkreślić, że produkcja jest realizowana na silniku Unity, co również wymaga sporego nakładu. Inkwizytor będzie ostatnią grą The Dust na tym silniku, ponieważ przeniesienie gry na tak zaawansowanym etapie na silnik Unreal Engine wiązało się ze zbyt dużymi kosztami.
Jakie są główne założenia nowej strategii?
Jakub Wolff: Najważniejszym punktem naszej strategii jest przejście na model self-publishingu. Chcemy się rozwijać organicznie, dlatego jest to kluczowy, ale jednocześnie najtrudniejszy punkt naszej strategii. Współpraca z wydawcami daje nam możliwości, zarówno od strony finansowej, jak również pozyskania know how do odpowiedniego przygotowania się do tego kroku. Chcemy z sukcesem wdrożyć model w całej grupie, dlatego podjęliśmy decyzje o sukcesywnym przechodzeniu na self-publishing. Na ten moment mamy zaplanowane wszystkie projekty, którymi będziemy się zajmować w kolejnych latach (chociaż nie wykluczamy, że coś nowego, dodatkowego pojawi się na naszej liście, o ile będzie to projekt wartościowy wpisujący się w nasze założenia strategiczne), co daje nam możliwość komfortowego wskazania, które z nich będą mogły być realizowane samodzielnie.
Drugim elementem jest rozwój zespołów, ponieważ na polskim rynku nie jest to takie proste jak było chociażby 2 lata temu. Rynek mocno się zmienia, dobrych pracowników trzeba czymś zachęcić, przekonać, aby dołączyli do naszego zespołu. Dlatego intensywnie pracujemy nad stworzeniem przyjaznego miejsca pracy. Z drugiej strony wiemy, że dalszy rozwój będzie wymagał jeszcze większego skupienia się zarządu na osobach zatrudnionych w poszczególnych zespołach.
W strategii określiliśmy, poza celem strategicznym również cel biznesowy, który rozumiemy jako produkcja przynajmniej jednej gry, której sprzedaż netto przekroczy 1 mln szt. w okresie jednego roku od premiery, a prawa własności intelektualnej do tej gry pozostaną w grupie. Zdajemy sobie sprawę, że w 2021 i 2022 roku gier, których sprzedaż przekroczyła 1 mln szt. było tylko kilka na polskim rynku, ale mocno wierzymy że nasze tytuły mają taki potencjał.
Notowania The Dust
Zobacz także: Strategia rozwoju The Dust na lata 2023-2028
W strategii podkreślacie, że będziecie produkować tytuły w różnych kategoriach. Rozumiem, że każda spółka zależna będzie odpowiedzialna za inny gatunek?
Jakub Wolff: Tak, dokładnie. Każda z naszych spółek specjalizuje się w innym gatunku gier z dużym naciskiem na minimalizację kanibalizacji studiów wewnątrz Grupy, na co wielokrotnie nie zwracają uwagi inne konkurencyjne podmioty z branży. Myślimy już o kolejnym studiu, jednak podchodzimy do tego z dużą ostrożnością. Nie chcemy też zajmować się niszowymi gatunkami.
Krzysztof Wagner: Two Horizons robi w tym momencie symulatory, które polegają na renowacji pomieszczeń, budynków. Ale to nie oznacza, że nie będzie innej spółki, która również zajmie się produkcją symulatorów, ale o kompletnie innej tematyce.
Mówicie o możliwym poszerzaniu grupy kapitałowej, więc jak chcecie budować swój zespół?
Jakub Wolff: Kilka lat temu mówiliśmy, że grupa The Dust będzie zatrudniać 70 osób. W tej chwili już przekroczyliśmy tę liczbę. W nowej strategii podaliśmy, że chcemy docelowo w 2028 roku zatrudniać 150 developerów, jednak nie jest to nasz główny cel. Po prostu widzimy, że to co zaplanowaliśmy, będzie wymagać większego zespołu. Chcemy dać twórcom najlepsze na rynku narzędzia i środowisko, aby mogli poświęcić całą swoją energię wyłącznie na pracę nad produkcjami, pozostawiając wszystkie działania około produkcyjne pozostałym ekspertom zatrudnionym w grupie.
Pamiętam jeszcze konferencję z 2019 roku, gdy prezentowaliście grę Ja, Inkwizytor. Budżet był zapowiadany na ponad 14 mln zł, po 7 mln zł na produkcję i kolejne 7 mln zł na marketing. Jak od tego czasu zmienił się kształt gry?
Jakub Wolff: W 2019 roku tworząc budżet Inkwizytora tak naprawdę niewiele się pomyliliśmy. Finalnie przekroczymy całościowy budżet, ale w przypadku działań marketingowych nie wyniesie zakładanych 7 mln zł, choć będzie oscylował na poziomie kilku mln zł.
Po rozmowie z wydawcą zdecydowaliśmy się na premierę multiplatformową, czyli wydajemy Inkwizytora jednocześnie na PC oraz konsolach obecnej generacji. Portowaniem produkcji zajmuje się wewnętrzny zespół. Teraz czekamy, aż zgodnie z ustalonym harmonogramem, rozpocznie się kampania marketingowa tytułu.
Na razie gra jest na 403 miejscu Global Top Wishlist Steam. Ostatnio 505 Games pokazuje, że widnieje jako wydawca, jednak nie wspiera marketingowo gier. Jak wygląda to w przypadku Kalypso Media?
Jakub Wolff: Wiemy i czujemy, że Inkwizytor jest ważnym projektem dla Kalypso Media Group. Dlatego też długo zastanawialiśmy się, których wydawców wybrać do współpracy przy naszych produkcjach. W przypadku Serum wydawcą jest Toplitz Productions, a przy Airport Renovator ponownie będziemy współpracować z Focus Entertainment.
Jesteście na 5. etapie produkcyjnym Inkwizytora z 8. planowanych. Czy w takim razie realna jest premiera jeszcze w IV kwartale? Czy na pewno chcecie prezentować swoją produkcję w okresie okołoświątecznym?
Jakub Wolff: W tej chwili rozpoczynamy proces certyfikacji na PlayStation. Oddajemy wszystkie milestone’y zgodnie z harmonogramem, dlatego nie zakładamy przesunięć. Jesteśmy na etapie polishowania produkcji, więc zgodnie z założeniami będziemy gotowi do premiery Inkwizytora w IV kwartale br. Przy ustalaniu daty bierzemy pod uwagę liczne konkurencyjne premiery zapowiadane na drugą połowę roku.
Jaki wkład przy produkcji ma pisarz Jacek Piekara, jak układa się Wasza współpraca?
Jakub Wolff: Współpraca układa się bardzo dobrze. Fabuła została opracowana przez naszych dwóch świetnych scenarzystów i zapowiada się bardzo ciekawie, mogę zdradzić że w grze będzie sporo zwrotów akcji. Pracując nad nią konsultowaliśmy się na bieżąco z Jackiem Piekarą.
Ile osób obecnie pracuje nad produkcją, czy planujecie kolejne części?
Jakub Wolff: W tej chwili przy Inkwizytorze pracuje ponad 25 osób z naszego zespołu, a wspierają nas również osoby z Kalypso. Do końca roku nie przewidujemy powiększenia zespołu. Po premierze mamy już zaplanowane dalsze prace nad DLC oraz bieżące wsparcie samego tytułu. Co prawda umowa z Jackiem Piekarą pozwala nam na wydanie kolejnych części gry, ale tej decyzji na pewno dzisiaj nie podejmiemy.
Hotel Renovator: pierwsza gra i od razu sukces. Jakim zainteresowaniem cieszy się produkcja po ponad 2 miesiącach od premiery?
Krzysztof Wagner: Jesteśmy bardzo zadowoleni z przyjęcia przez rynek naszej pierwszej gry. Ponad 85% pozytywnych opinii wystawionych pierwszego dnia jest potwierdzeniem, że właściwe decyzje produkcyjne oraz współpraca ze społecznością graczy przysłużyły się rozwojowi gry. Obecna ocena tytułu oscyluje na poziomie 77% przy blisko 1100 ocen, średni czas spędzony przez użytkownika na renowacji tytułowego hotelu wynosi ponad 13 godzin, a największa liczba jednocześnie grających (tzw. peak graczy) osiągnęła ponad 2 500 osób. Przyjęcie gry motywuje nas do dalszej pracy, zarówno nad wersją Hotelu Renovator na konsole, jak i dodatkami do tytułu.
W tym momencie pracujemy nad wersjami konsolowymi, które będą gotowe w III kwartale br. Przygotowuje to zespół zewnętrzny, ale również jesteśmy zaangażowani w porting. W ciągu zaledwie dwóch miesięcy od premiery dostarczyliśmy graczom 3 dodatki i ciągle pracujemy nad kolejnymi, których do końca roku planujemy wydać sumarycznie 9. Naszym celem jest aby Hotel Renovator był jednym z najciekawszych tytułów z zakresu renowatorów, posiadał wiele wariantów wystroju wnętrz oraz jak największą liczbę elementów dekoracji, które mają urozmaicić grę i dostarczyć nowych możliwości w urządzaniu hotelowych pokoi.
Sprzedaż jest cały czas powtarzalna, jednak ze względu na wydawcę nie podajemy danych sprzedażowych. Jesteśmy, zarówno my, jak i Focus Entertainment zadowoleni ze sprzedaży, a premiera na konsole na pewno wpłynie pozytywnie na jej poziom.
Źródło: SteamDB
Zobacz także: Hotel Renovator, pierwsza gra od Two Horizons z grupy The Dust, zalicza udaną premierę
Wiemy, że kontynuujecie współpracę z Focus Entertainment. Kolejną produkcją ma być Airport Renovator. Na jakim etapie jest produkcja i kiedy można liczyć na premierę?
Krzysztof Wagner: Airport Renovator jest naszym pomysłem, który istniał jeszcze przed nawiązaniem współpracy z Focus Entertainment. Już podczas prezentacji Hotel Renovator, widzieliśmy spore zainteresowanie naszym drugim tytułem. Doskonale układająca się współpraca przy pierwszej produkcji doprowadziła do podpisania kolejnej umowy wydawniczej, o wartości 1,68 mln euro, na wydanie następnego tytułu z serii symulatorów - Airport Renovator. Podobnie jak nasz globalny partner, przykładamy bardzo dużą uwagę do jakości produkowanych tytułów.
Premierę Airport Renovator planujemy w drugiej połowie 2024 roku. W porównaniu do procesu produkcyjnego gry Hotel Renovator pierwszą zmianą było powiększenie zespołu o nowych specjalistów, tj. Technical Art Lead, 3D Artist, Concept Artist oraz Game Designer. Drugą - zmiana na silnik Unreal Engine w wersji 5. Korzystanie z najnowszej wersji silnika Unreal pozwala na postawienie poprzeczki jakościowej jeszcze wyżej niż to było w przypadku pierwszej gry. Kolejne zmiany dotyczą platform, na których zostanie wydana gra. W przypadku tytułu Airport Renovator planowane jest jednoczesne wydanie gry na wszystkich platformach: PC, PlayStation 5 i Xbox Series X. Natomiast produkcja wersji konsolowych będzie realizowana in-house, co pozwoli na lepszą kontrolę procesu i optymalizację kosztów.
Jakub Wolff: Najważniejszy dla Airport Renovator będzie tryb kooperacyjny, dostępny już w dniu premiery. Chcieliśmy to implementować przy Hotelu, jednak nie starczyło nam czasu i na razie nie myślimy o dodaniu trybu coop do tego tytułu.
W 2021 roku Game Island, Wasza spółka zależna zapowiadała grę Serum. Informowaliście ostatnio, że gra znajduje się na 4. etapie produkcyjnym. Mimo że Game Island zapowiadał już kilka produkcji, rozumiem, że Serum będzie ich pierwszą premierą?
Jakub Wolff: Serum to pierwszy tytuł produkowany przez nasze studio zależne Game Island. Gracz wciela się w postać, która z nieznanego powodu budzi się w post apokaliptycznym świecie, a do jej ciała wszczepiona zostaje tajemnicza technologia. Aby przeżyć, będzie nieustannie potrzebować Serum, które podtrzymuje go przy życiu. Gra jest z gatunku FPP immersive survival. Obecnie nad tytułem pracuje ponad 20 osób, a wydawcą gry jest wspomniany już Toplitz Productions. Planujemy stworzenie gry w wersji na PC w opcji wczesnego dostępu w I kwartale 2024 r., a w pełnej wersji do końca czerwca 2024 r. Rozważana jest produkcja gry w wersji na konsole obecnej generacji. Tytuł zostanie przygotowany na wersji silnika Unreal Engine 5. Skupiamy się teraz na realizacji kolejnego etapu produkcji gry, który jest kluczowy i otwiera drogę do wersji BETA. W procesie produkcyjnym, oprócz kolejnych systemów i funkcji w trybie single player, znajdują się także pierwsze testowalne mechaniki trybu co-op, które są regularnie ulepszane i udoskonalane. Równolegle trwają testy w systemie single, jak i multiplayer.
4Knights to najmłodsze studio z grupy The Dust. Nad jakimi projektami obecnie pracuje spółka?
Jakub Wolff: Project Crusaders to pierwszy tytuł produkowany przez najmłodsze z naszych studiów zależnych 4Knights. Jest to gra strategii czasu rzeczywistego. Gracz wciela się we władcę królestwa, budując zamek, zarządzając ekonomią i tocząc bitwy. Gra oferuje zarówno bogatą fabularnie rozgrywkę w systemie dla jednego gracza, wówczas gramy jako jeden z trzech pretendentów do tronu umierającego króla, jak również w systemie multiplayer dla 4 graczy.Na razie jest to mała spółka zatrudniająca 8 osób. Zespół będzie poszerzany wraz z wchodzeniem projektu w kolejne fazy produkcji.
Project Crusaders znajduje się w fazie zaawansowanego prototypu - w I kwartale br. spółka 4Knights opracowywała proof of concept gry, w II kwartale br. będzie rozwijany do postaci przekroju wertykalnego (vertical slice) i przygotowywany pod rozmowy z wydawcami, które planowane są na drugą połowę 2023 r. Planujemy podpisanie umowy wydawniczej na realizację tego projektu do końca bieżącego roku.
Oprócz tego trwają prace nad jeszcze jednym projektem, jednak o nim będziemy mogli więcej powiedzieć dopiero po zaakceptowaniu proof of concept. W ciągu najbliższych miesięcy studio będzie pracowało nad przygotowaniem proof of concept tytułu, aby wspólnie z wydawcą podjąć decyzję o produkcji pełnej wersji gry po jej weryfikacji.
Wasze początki to gry mobilne. Czy zamierzacie powrócić jeszcze do korzeni?
Jakub Wolff: Tak, wywodzimy się z advergamingu i tworzyliśmy gry wspierające działania promocyjne wielu dużych marek, głównie z branży FMCG, ale nie zamierzamy wracać do korzeni. Całą naszą uwagę oraz wysiłek wkładamy w realizację, postawionych przez nas samych, strategicznych kierunków rozwoju. Jesteśmy świadomi wysiłku i czasu, który będziemy musieli włożyć w osiągniecie celów strategicznego i biznesowego. Ale lubimy mierzyć wysoko.