Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Słabością PlayWay jest małe skorporatyzowanie, premiera Projekt 8 od 11 bit w 2021, a Golf Rush od TSG nie powtórzy sukcesu Fishing Clash – Łukasz Kosiarski Pekao Investment Banking

Udostępnij

Jakie mocne, a jakie słabe punkty ma model biznesowy PlayWay. Czego można się spodziewać po Projekcie 8 od 11 bit studios. Czy Fishing Clash autorstwa Ten Square Games ma szansę na sukces na rynku chińskim? O tych i innych tematach związanych ze spółkami PlayWay, 11 bit studios i Ten Square Games rozmawiamy z Łukaszem Kosiarskim, analitykiem Pekao Investment Banking.

Piotr Rosik (Strefa Inwestorów): Spółka PlayWay idzie jak burza, zarówno jeśli chodzi o fundamenty biznesowe, jak i o wycenę na giełdzie. Ostatnio pochwaliła się, że ma prawie 100 mln zł gotówki na kontach w grupie. W czym tkwi fenomen modelu biznesowego tej spółki i jak długo może on się sprawdzać? Czy ma on jakieś słabe punkty?

Łukasz Kosiarski (Pekao Investment Banking): PlayWay w swoim modelu biznesowym wykorzystuje po pierwsze dynamiczny rozwój sektora produkcji gier w Polsce. Chodzi mi o rosnącą liczbę studiów deweloperskich, które są w stanie wyprodukować grę, a nie do końca mają kompetencje wydawnicze.  

Po drugie, wykorzystuje dynamiczny rozwój rynku cyfrowej dystrybucji na świecie, na wszystkich platformach, który stwarza szansę na łatwe dotarcie z produktem do potencjalnych klientów na całym świecie. Przy tym korzystny podział przychodu ze sklepem pozwala obniżyć break-even.

I wreszcie, po trzecie, PlayWay ma niskie koszty produkcji gier. A robi i wydaje sporo gier, ma mocno zdywersyfikowany portfel. Buduje pozycję gotówkową na zasadzie „ziarnko do ziarnka, a zbierze się miarka”. Dzięki dużej bazie klientów może oferować nowe gry graczom, którzy kupili jeden z wcześniej wydanych produktów.

Poza tym PlayWay miał bardzo udane wejście na konsolę Switch. Jest to idealna platforma dla gier z niezależnych firm, bo większość gier typu AAA nie jest wydawana na Switch ze względu na ograniczenia sprzętowe. Spółka Krzysztofa Kostowskiego skorzystała z niedużej konkurencji.

Jak długo może sprawdzać się ten model?

Spółka jest elastyczna, może się przerzucać między różnymi platformami, więc od strony sprzedażowej nie ma wielkich zagrożeń. Według mnie jej słabą stroną jest małe skorporatyzowanie. Z jednej strony jest to zaleta, bo spółka nie ma dużej bazy kosztowej. Ale z drugiej strony może okazać się konieczne poszerzenie kadry menedżerskiej, żeby kontrolować spółkę przy coraz większej skali działalności, coraz większej liczby spółek zależnych, równocześnie prowadzonych projektów, zatrudnionych osób. Nie bez powodu PlayWay podaje wyniki kwartalne w praktycznie ostatnim możliwym terminie.

Inny rodzaj ryzyka wiszącego nad PlayWay to zagrożenie odejścia kluczowych ludzi, czy całych zespołów, tak jak to miało miejsce na początku tego roku w przypadku zespołu Creative Forge. Jednak dopóki spółce dobrze idzie, dopóki model się sprawdza i jest dużo premier, dopóty masowych odejść nie będzie.

Które premiery gier z grupy PlayWay mogą pozytywnie zaskoczyć w najbliższym czasie? Czy widać na horyzoncie hity na miarę Car Mechanic Simulatora czy House Flippera?

II kwartał tego roku był w przypadku PlayWay obfity w premiery, jednak żadna z nich nie była aż takim sukcesem, jak CMS czy House Flipper. Mimo to wyniki były lepsze rok do roku, w porównaniu do kwartału w którym debiutował House Flipper. Obecny plan premier jest bogaty, jednak nie widać w nim gry, która może się sprzedać w milionowym nakładzie. Jeśli popatrzymy na ilość członków społeczności na Steam, to widać duże zainteresowanie tytułami Junkyard Simulator i Bum Simulator - te dwie gry mają potencjalnie największy potencjał sprzedażowy. PlayWay rozwija swoje największe marki i bardzo prawdopodobne, że w najbliższym roku-dwóch wyda sequele CMS-a i House Flippera.

Masowa, niskokosztowa produkcja symulatorów oznacza, że gry PlayWaya mają ograniczony potencjał sprzedażowy. Spółka jest tak bardzo nastawiona na niskokosztowe gry, głównie symulatory, że trudno jej się przestawić na poważniejsze projekty. Są już dwa przykłady na poparcie tej tezy. Jeden to porażka Agony, a drugi to słabe przyjęcie przez graczy Phantom Doctrine.

Zobacz także: Grupa PlayWay ma już prawie 100 mln zł gotówki. Szykuje się rekordowa dywidenda ze spółki Krzysztofa Kostowskiego za 2019 rok

Ostatnio prezes PlayWay Krzysztof Kostowski na konferencji stwierdził, że nową „ziemią obiecaną” dla jego spółki są konsole XBOX i PlayStation. Ile spółka może wyciągnąć jeszcze z portowania swojego katalogu na te urządzenia?

Wydaje mi się, że to naturalna droga dla PlayWay: poszerzenie potencjalnej grupy odbiorców o dużą bazę graczy konsolowych przy rosnącym udziale cyfrowej dystrybucji. Samo portowanie gry nie jest trudne od strony programistycznej i dzięki temu takie projekty mogą się szybko zwracać. Konsole powinny być widoczną częścią biznesu PlayWaya, jednak to Steam pozostanie dla spółki najważniejszą platformą.

Do tej pory PlayWay nie zaistniał na szeroką skalę w segmencie gier free-to-play. Czy to jest dobry pomysł na rozwój spółki? Myślę tu głównie o platformach mobilnych.

Niektóre tytuły ze stajni PlayWay mają potencjał na F2P. Ale prawda jest taka, że aby osiągnąć duży sukces w tym segmencie, to gra musi być od początku zaprojektowana pod F2P, bo wymaga eventów, nieskończonej rozgrywki, musi odpowiednio wciągać. Poza tym takie wyjście w segment mobilny wymagałoby częściowego odejścia od niskokosztowej polityki spółki i ponoszenie wydatków marketingowych na pozyskanie płacących użytkowników.

Akcjonariusze PlayWay podczas debiutu deklarowali, że nie sprzedadzą już więcej akcji spółki. Do tej pory trzymają się swoich deklaracji. Czy niski free float na walorze nie robi się powoli problemem?

Taki urok tej spółki. To dobrze, że zarząd w nią wierzy. Poza tym wartościowo ten free float nie jest taki mały, jest czym obracać.

Teraz przejdźmy do 11 bit studios. Jesteśmy w przededniu premiery FrostPunka na konsole. Wersja na PC osiągnęła duży sukces. Spółka zapowiedziała, że portowanie na XBOX i PS4 tak długo trwało, bo pracowali nad innowacyjnym sterowaniem dla gry strategicznej na joypada. Jakie są Pańskie oczekiwania względem tej premiery?

To prawda, że 11 bit studios musiało mocno zmienić sterowanie, co wymagało trochę pracy, a dodatkowo port był podłączony do zewnętrznego dewelopera, co też wydłużyło oczekiwanie na premierę. Gry strategiczne są jednym z ostatnich typów gier, dla których głównym rynkiem jest PC, ale coraz więcej producentów podejmuje próby przeniesienia ich na konsole. Podobną ścieżką podążyły kiedyś gry RPG, które obecnie głównie sprzedają się na konsolach. Ale kto wie, może Frostpunk przyczyni się do przyspieszenia tego trendu.

Co do oczekiwań sprzedażowych to pamiętajmy, że gra jest już na rynku od półtora roku, a debiutuje w dość trudnym okresie, gdzie sporą część uwagi rynku zabierają największe tytułu AAA. Naszym zdaniem realna jest sprzedaż ok. 200 tys. sztuk Frostpunka na konsole do końca roku

Co dalej może 11 bit studios robić z tą franczyzą? Czy to jest materiał na kilka kolejnych wersji gry, na wiele dodatków?

Spółka deklaruje, że chce zbudować dużą franczyzę wokół Frostpunka. Myślę, że da się przedstawić kolejne opowieści z tego mroźnego świata. 11 bit ogłosił plan płatnych dodatków do Frostpunka. To jak będzie wyglądała ich sprzedaż wpłynie na to, jak długo ta gra będzie wspierana. Gry strategiczne maja długi cykl sprzedażowy, a najlepsze produkcje Paradox Interactive pokazują potencjał monetyzacji takich gier przez dodatki. Wcześniejszy tytuł This War of Mine nie za bardzo się nadawał do rozwijania franczyzy. 11 bit deklaruje, że chce mieć 3 duże zespoły produkcyjne, więc jeden z nich może pracować nad kolejną grą z uniwersum Frostpunka.

Jakie są twoje oczekiwania względem Projektu 8? Czy realna jest premiera tej produkcji w 2020 roku? Pojawiają się przecieki, że to będzie zupełnie inna gra, niż to, do czego nas do tej pory przyzwyczaił 11 bit – co to może oznaczać?

Projekt 8 nie został ujawniony, bardzo niewiele wiadomo o tym tytule. Planowany budżet wskazuje, że będzie to większa gry od Frostpunka, prawdopodobnie sprzedawana po nieco wyższej cenie. Nie będzie to gra AAA, raczej premium indie. Co ważne, ma debiutować od razu na 3 platformy, co sugeruje, że nie będzie to typowo pecetowa gra. Gra weszła w tym roku w proces produkcji, co licząc 2 lata na produkcję oznacza najwcześniej 2021 rok jako potencjalną datę premiery.

Od Projektu 8 oczekujemy utrzymania jakości i charakterystycznego stylu produkcji 11 bit studios, co przy premierze na 3 platformy i wyższej cenie powinno się przełożyć na wyższe przychody w roku premierowym od Frostpunka.

Czy wielkość budżetu Projektu 8 jest wystarczająca do tego, aby gra była w otwartym świecie, czy też to raczej niemożliwe?

Budżet produkcji i wielkość zespołu sugerują, że nie będzie to duży otwarty świat, jak w przypadku gier CD PROJEKT, ale pewnych elementów otwartego świata nie wykluczam. To są jednak tylko takie moje przypuszczenia, trochę wróżenie z fusów. Myślę, że w przyszłym roku powinniśmy zobaczyć zapowiedź P8 i wtedy się okaże, czym ta gra jest i czego można się po niej spodziewać.

11 bit studios, w przeciwieństwie do PLW, ma bardzo rozdrobniony akcjonariat. Free float sięga powyżej 80%. CD PROJEKT zabezpieczył się już przed ewentualnym wrogim przejęciem. Czy jakiś wielki gracz może być zainteresowany przejęciem 11 bit? Co by taka ewentualna próba przejęcia oznaczała dla wycen innych spółek gamingowych na GPW i NewConnect?

Na pewno taki scenariusz przejęcia jest pożądany przez część akcjonariuszy. Byłby to znaczący impuls dla kursu akcji nie tylko 11 bit studios, ale i pozostałych spółek w branży. Spółka jest publicznie notowana, akcjonariat jest rozdrobniony, więc zarząd musi sobie zdawać sprawę, że taki scenariusz nie jest wykluczony, ale jednocześnie bardzo ryzykowny dla przejmującego, gdyż pojawiłoby się ryzyko odejścia kluczowych ludzi.

Zobacz także: Tryb multiplayer w Cyberpunk 2077 będzie dużym wyzwaniem dla CD PROJEKT i jedną z większych niewiadomych w wycenie – mówi Łukasz Kosiarski, analityk Pekao Investment Banking

Mobile to najszybciej rosnący segment rynku gamingowego. Niestety, polskie spółki - za wyjątkiem Ten Square Games - nie osiągają na tym polu sukcesów. Z czego to wynika? I co stoi w takim razie za sukcesem TSG?

Rzeczywiście, spośród publicznych spółek spółka TSG odniosła największy sukces na tym rynku. Pierwszą udaną produkcją było Let’s Fish, dzięki niej zespół nauczył się mechanizmów panujących a tym rynku i zrobił hitowe Fishing Clash. Sądzę jednak, że TSG miało też nieco szczęścia, że ten tytuł stał się aż tak popularny.

Jak na razie jedynym dużym sukcesem spółki TSG jest Fishing Clash. W czym tkwi fenomen tej gry? Co się stanie, jeżeli ona przestanie być tak popularna? W ostatnich wynikach TSG zaraportowało spadek aktywnych graczy w Fishing Clash - czy to nie jest niepokojący symptom?

Gra jest po prostu dobrze zrobiona i ma świetne mechanizmy wciągające graczy. Nie dramatyzowałbym, że Fishing Clash zaczyna tracić na popularności. Liczba MAU fluktuuje w zależności od tego, czy w danym kwartale był featuring na jednej z platform. Featuring powoduje wzrost ilości pobrań gry, ale przy małej konwersji na graczy płacących. Zaangażowanie najbardziej aktywnych graczy, którzy odpowiadają za monetyzację, utrzymuje się na wysokim poziomie, a coraz wyższe wydatki marketingowe na kupno użytkowników powodują stały dopływ nowych, płacących użytkowników. Po liczbach widać, że każdy pieniądz dorzucony do rozwoju Fishing Clash procentuje. W USA gra wciąż mocno zyskuje na popularności, jest w setce najbardziej dochodowych gier na obydwu platformach, co ma odzwierciedlenie w przychodach TSG za ostatnie miesiące.

Jaki jest potencjał zarobkowy Fishing Clash na rynku chińskim? Jaka może być rentowność sprzedaży na tamtym rynku? Czy jest sens, żeby TSG wprowadziło inne swoje produkcje na Chiny - jak Wild Hunta?

Chiny są największym rynkiem na świecie. Potencjał tego rynku jest więc olbrzymi. Po testach spółka ujawniła, że parametry monetyzacyjne z rynku chińskiego wychodzą podobnie, jak na innych rynkach. Pamiętajmy jednak, że jeśli chodzi o Chiny, to będzie funkcjonował inny model ujmowania przychodów z tamtego rynku, ze względu na sposób dystrybucji, poprzez lokalnego wydawcę, który ponosi gros kosztów sprzedaży. Lokalny wydawca będzie oddawał TSG określony procent przychodów jako opłatę licencyjną, z drugiej strony będzie ponosił całość kosztów platform i wydatków marketingowych. Może być tak, że przychody będą nieduże, ale zysk operacyjny będzie spory.

Zwracam uwagę, że nie jest łatwo wejść na rynek chiński. Miejmy nadzieję, że spółka przejdzie ścieżkę rejestracyjną z grą Fishing Clash i będzie miała już drogę otwartą. Będzie mogła ją wykorzystać wchodząc tam z innymi tytułami.

Zobacz także: Wysokie koszty produkcji, niewystarczające efekty UA oraz koszty revshare. 3 powody dlaczego akcje Boombit znalazły się pod presją

Jak ocenia Pan nowy projekt spółki, czyli Golf Rush?

Potencjał ma raczej mniejszy, niż Fishing Clash. Gra jest w soft launchu. Jest w tym momencie mocno przeprojektowywana tak, aby poprawić wskaźniki monetyzacji i retencji użytkowników. Prawdopodobnie za kilka miesięcy spółka podejmie decyzję czy wprowadzić projekt na rynek, czy zamknąć go, tak jak Fishing Battle.

Większy potencjał zdaje się mieć kolejny tytuł, który nadchodzi, czyli nowa gra hobbystyczna. Gra jeszcze nie ma tytułu. Ma wejść jeszcze w tym roku w fazę soft launch.

Jakie są Pana zdaniem, oprócz premiery Cyberpunka, trzy najważniejsze wydarzenia w branży gamingowej w nadchodzącym roku 2020?

Rok 2020 to będzie przede wszystkim rok premiery nowych konsol. Poza tym otworzą się platformy streamingowe, Google Stadia, potencjalnie otworzy się nowy rynek i zobaczymy jak dostosują się do tego polskie firmy. To będą dwa najważniejsze wydarzenia, obok premiery Cyberpunka.

Poza tym zakładamy zapowiedzi nowych tytułów z polskich studiów: Projekt 8 od 11 bit studios, być może nowy Car Mechanic Simulator od PlayWaya, pojawi się nowa gra hobbystyczna od TSG. Na pewno będą też niespodzianki, takie jak występ Bloober Team na konferencji Microsoftu podczas targów E3. Rynek w Polsce mocno się rozwija, więc myślę, że kolejne studia będą myślały o debiucie giełdowym - być może któraś z większych firm zdecyduje się na IPO...

Co może zaszkodzić hossie gamingowej na GPW – widać jakieś symptomy przesilenia? Jak polskie spółki produkujące gry radzą sobie z dystrybucją w kontekście rozwoju platform cloud gamingowych? Czy te platformy rzeczywiście staną się dominującym kanałem dystrybucji gier?

Gry w Polsce mają się dobrze, stały się Polską specjalnością, nasze studia są coraz bardziej widoczne na arenie międzynarodowej. Deweloperom pomaga mocny dolar i rozwój dystrybucji cyfrowej na wszystkich platformach. Chyba tylko mniejsza lub większa klapa Cyberpunka mogłaby ją skończyć, albo jakaś czarna seria niepowodzeń mniejszych gier, bo wyniki poszczególnych produkcji nie będą miały aż tak dużego wpływu na cały rynek. Nawet jakiś mocny negatywny sygnał z zagranicy nie powinien jej zakończyć, bo problemy jednej lub kilku dużych spółek nie są problemami całej branży. To było widać, gdy rozpychał się na rynku Fortnite i to negatywnie wpływało na EA czy Activision, ale wśród polskich spółek nie wpłynęło to na zmianę sentymentu.

A istnieje takie zagrożenie, jak pojawienie się akcyzy na gry jako towar społecznie szkodliwy?

Tak, tego rodzaju działania polityczne to zawsze ryzyko. Im mniej polityki w grach, tym lepiej dla rynku. Ale można sobie na przykład wyobrazić zamknięcie serwisu Steam na rynku chińskim.

Dziękuję za rozmowę.

Zobacz także: Debiut producenta i wydawcy gier Klabater: Analiza IPO. Co warto wiedzieć o spółce?

Udostępnij