People Can Fly to jedno z trzech studiów AAA w Polsce - rozmowa z CEO
Obrazek użytkownika Paweł Biedrzycki
17 mar 2020, 10:04

„Renoma People Can Fly pozwala nam dobrze zarabiać na produkcjach, niezależnie od ich sukcesu finansowego” – Sebastian Wojciechowski, CEO

People Can Fly to jedna z trzech polskich spółek gamingowych, która realizuje produkcje AAA. Obecnie studio realizuje na zlecenie zewnętrznego wydawcy grę Outriders, której premiera odbędzie się na jesieni. Prezes i główny właściciel studia, Sebastian Wojciechowski deklaruje, że nie wyklucza w przyszłości debiutu na giełdzie.

People Can Fly powstało w 2002 roku i od samego początku zajmowało się produkcją gier. W okolicy 2007 roku właścicielem spółki stał się Epic Games. Okoliczności były klasyczne jak na tamten okres. Przy okazji prac nad grą Come Midnight pojawiły się problemy z wydawcą, który w wyniku kłopotów finansowych w jakich się znalazł zaczął zamykać projekty, co dotknęło także People Can Fly. Około 2015 roku prezes spółki Sebastian Wojciechowski wykupuje spółkę od amerykańskich właścicieli.
 


Dzisiaj People Can Fly posiada pracujące aktywo w postaci remastera własnego IP Bulletstorm oraz jest na etapie końcowym realizacji dużej produkcji AAA na zlecenie wydawcy o nazwie Outriders. O planach giełdowych i biznesowych, najważniejszych grach spółki i planach na przyszłość rozmawiamy z Sebastianem Wojciechowski prezesem studia.

Paweł Biedrzycki: W okresie epicowym, tworzyliście min Fortnita, czego nauczył was tamten czas?

Sebastian Wojciechowski: Fortnite był jednym z epizodów w okresie pracy dla Epic Games. Współtworzyliśmy także projekt Gears of War oraz przede wszystkim na własny rachunek stworzyliśmy grę Bulletstorm. Z tamtego okresu wynieśliśmy dużo. Nauczyliśmy się współpracować z jednym z najlepszych studiów gamingowych na świecie oraz świetnie poznaliśmy silnik Unreal Engine na którym pracujemy do dzisiaj. Przez prawie dekadę pracowaliśmy nad najlepszymi shooterami na świecie – poznaliśmy ten gatunek gier dogłębnie.

Czy zostało z tego okresu epicowego coś finansowego, czy spółka czerpie jeszcze jakieś przychody z tamtych projektów?

Pieniędzy już praktycznie nie otrzymujemy z projektów jakie zrealizowaliśmy w tamtym czasie, ale gra Bulletstorm - IP to nasza własność – jest w tej chwili naszym głównym pracującym aktywem. W 2017 roku wydaliśmy remaster, Bulletstorm: Full Clip Edition, który zarobił dla nas duże pieniądze i cały czas dla nas zarabia.

Bulletstorm

Jak to możliwe, że udało wam się wykupić od Epic Games?

To był efekt tego, że obydwie strony chciały dokonać tej transakcji. My nie do końca czuliśmy się komfortowo z tym, że nie tworzymy własnych tytułów, na które mamy wpływ, tylko głównie współpracujemy przy tytułach Epica. Epic natomiast po wydaniu Gears of War: Judgment zdecydował się odejść od gier pudełkowych i zaczął tworzyć produkcje free to play. W tym momencie studio People Can Fly znane głównie z pudełkowych gier AAA przestało odgrywać taką rolę w strategii grupy jak miało wcześniej. Te okoliczności sprawiły, że transakcja mogła dojść do skutku.

W transakcji uczestniczyły jakieś fundusze VC czy PE?

Nie, wykupiłem 100% udziałów od Epic Games i potem w ramach programu opcyjnego dla kluczowych pracowników sprzedałem część udziałów poszerzając w ten sposób grono właścicieli.

Kto dzisiaj jest właścicielem PCF?

Dwadzieścia pięć osób, które wyszły z tego okresu kiedy firma była własnością Epic Games i pozostały na pokładzie People Can Fly do dzisiaj. Team jest najważniejszy. Mamy na pokładzie PCF osoby, które pracują z nami nieprzerwanie kilkanaście lat i jesteśmy z tego dumni.

Jesteście jednym z trzech znanych mi polskich studiów produkujących gry AAA. Dlaczego nie zadebiutowaliście jeszcze na giełdzie?

Z tych trzech tylko jedno na razie jest na giełdzie, więc nie jesteśmy osamotnieni [Śmiech]. Ale będąc szczerym to giełda nie była dla nas tak istotna z punktu widzenia rozwoju jak to miało miejsce w przypadku CD PROJEKT. Wejście na giełdę dla samego wejścia nie było dla nas celem.

Zobacz także: CD PROJEKT warty więcej niż Orlen. Jeszcze tylko PZU oraz PKO BP i twórcy Cyberpunk 2077 będą najwyżej wycenianą polską spółką na GPW

Jak Pan obserwuje co się dzieje na polskiej giełdzie w sektorze gamingowym, to co Pan czuje?

Czuję, że sektor gier wideo jest bardzo lubiany przez polskich inwestorów.

Po premierze Outriders coś się zmieni w temacie giełdowym, rozumiem, że do tego czasu chcecie się w 100% na tym skupić?

Mamy bardzo dużo pracy z tym projektem. W 100% koncentrujemy się właśnie na tym i jesteśmy już w trakcie kampanii marketingowej. Giełda nie jest nam potrzebna do finansowania tego konkretnego projektu, ale kwestia kolejnych projektów i temat giełdowy pozostają otwarte.

To ile osób dzisiaj pracuje w PCF i jaki jest budżet projektu Outriders?

W tej chwili pracuje prawie 250 osób. Mamy cztery studia w trzech krajach, na dwóch kontynentach. Budżetu nie mogę zdradzać, ale skoro gra powstaje kilka lat i pracuje nad nią kilkaset osób po stronie PCF oraz wydawcy to inwestorzy sami mogą policzyć jaki jest budżet tego projektu.

Skąd macie pieniądze na finansowanie tak dużego projektu?

Od wydawcy.

Jesteście jedyną znaną mi polską firmą, która realizuje tak duży projekt z wydawcą. Jak wygląda taka współpraca w przypadku tak dużych projektów?

Nie wiem jak wygląda współpraca przy realizacji małej gry z wydawcą, ale w naszym przypadku ta praca jest ciągła. Po stronie wydawcy jest zespół ludzi z którym pracujemy praktycznie na każdej płaszczyźnie i to jest długotrwały proces.

Czyli dają wam nie tylko pieniądze?

Ich wkład w grę jest bardzo duży. Oczywiście nie mają wpływu na wszystkie decyzje, ale w sposób ciągły dają nam informację zwrotną zapewniają testy, zapewniają też wydanie czyli dystrybucję, promocję, marketing i sprzedaż. Nasza praca właściwie kończy się w momencie przekazania tak zwanego gold mastera.

To co was wyróżnia od dużych producentów gier notowanych na GPW?

Profil ryzyka. PCF jest deweloperem ale nie wydawcą. Zarabiamy na samym tworzeniu gier a po ich wydaniu mamy także udział w zyskach. PCF ma renomę która pozwala nam współpracować z największymi wydawcami i dobrze zarabiać na produkcjach niezależnie od ich sukcesu finansowego. Warto pamiętać o tym, że wydawców będących w stanie sfinansować tak duże projekty jak Outriders jest może z 10 na świecie. Drugą ważna różnicą jest to że mamy studia deweloperskie w kilku państwach, a nasze studio w Nowym Jorku już pracuje nad zupełnie niezależnym projektem.

CD PROJEKT i Techland też by mogły znaleźć wydawców na swoje projekty, ale tego nie robią?

Zgadza się. To wynika z tego, że w momencie gdy my wybijaliśmy się na niepodległość oni byli już wtedy w nieco innej sytuacji, w której mogli sfinansować projekty sami. Nie zmienia to faktu, że tworzenie i wydawanie samemu gry stanowi zupełnie inny profil ryzyka. Proszę pamiętać, że w 2011 roku, w momencie wydawania Bulletstorma, PCF było największym studiem w Polsce. Od tamtego czasu to się zmieniło – uciekło nam trochę czasu - ale my mamy ambicję odbudowywać swoją pozycję.

Czyli koniec końców Bulletstorm i Outriders to będą wasze IP?

Outriders to nie jest nasze IP, tylko naszego wydawcy. My oczywiście grę wymyśliliśmy i stworzyliśmy, ale jeżeli ktoś wydaje takie pieniądze na produkcję to chce sobie zagwarantować własność IP. Oprócz pokrycia kosztów produkcji mamy jednak zapewnione royalties od sprzedaży i im większy to będzie sukces tym więcej zarobimy.

Co dalej po premierze Outriders, czy pracujecie równolegle nad jakąś produkcją?

Pracujemy nad czymś równolegle, o czym oczywiście nie mogę mówić. [Śmiech] Charakter pracy nad grą AAA jest taki, że wraz z postępami produkcji pewne zasoby ludzkie są uwalniane i aby je zagospodarować można pracować równolegle nad czymś jeszcze.

Z tego co widzę Outriders wyróżnia się znacznie na tle nawet Cyberpunka. Gra będzie w trybie co-op. Jak ambitny jest to projekt i do czego można go porównać?

Projekt jest bardzo ambitny. W sumie współpracowało z nami przy tej grze 20 podmiotów, które wspierały nas w produkcji. Po naszej stronie mówimy o teamie rzędu 250 osób, ale dodając do tego pracowników po stronie wydawcy i podwykonawców liczba pracujących nad grą osób dobijała w kluczowym momencie do 500 osób. To jest projekt o rząd wielkości większy od największego jaki do tej pory zrobiliśmy.

W Outriders będzie występował otwarty świat?

To nie jest otwarty świat. Gra jest oparta na systemie hubów, pomiędzy którymi będziemy się przemieszczać i które będziemy eksplorować. Na pewno od Cyberpunka wyróżnia nas to, że od początku gra będzie dostępna w trybie multiplayer.

Jak to możliwe, że CD PROJEKT odpala grę single player i nie jest w stanie od razu dowieźć multiplayera, a wy to robić za jednym zamachem?

Zakładam, że to wynika z procesów technologicznych. Proszę pamiętać o tym, że oni tworzą grę na własnym silniku co jest z jednej strony atutem, a z drugiej wymaga tego aby dojść do pewnych rozwiązań samodzielnie. Nam niektóre kwestie Unreal Engine zapewnia od razu i to jest główna różnica. Tworzenie gry AAA to ogromny wysiłek i każdy dodatkowy element wielokrotnie go komplikuje.

Zobacz także: Cyberpunk 2077 trafił do osób spoza CD PROJEKT. Koronawirus nie zagrozi premierze gry, a po niej można spodziewać się aktualizacji strategii

Z czego wynika to, że macie rozproszone zespoły na całym świecie – to wasz atut?

Uważam, że to jest zdecydowanie nasz atut. Naszym celem jest ściąganie do zespołu największych talentów tworzących gry z całego świata. Obcokrajowców z zachodu trudno jest przekonać do osiedlenia się w Polsce. Tutaj nie chodzi nawet o projekty czy pieniądze tylko sam fakt, że infrastruktura w Polsce nie jest do tego przystosowana. Doświadczeni deweloperzy z zachodu mają rodziny, dzieci, którym nie jest łatwo u nas się zaaklimatyzować stąd decyzja o otwieraniu studiów na zachodzie.

Czy to jest jakaś bariera dla rozwoju polskiej branży gamingowej?

Moim zdaniem tak. Polska jest w tej chwili świetnie przygotowana do tego aby przyjmować emigrantów ze wschodu, którzy chcą zostać Polakami, ale w przypadku wysokiej klasy specjalistów z zachodu, którzy nie mają takich planów, pojawia się problem. Oczywiście na wschodzie jest wielu wybitnych specjalistów, którzy do nas chętnie przyjeżdżają, ale koniec końców jeżeli się popatrzy ile powstaje gier AAA na wschodzie, a ile na zachodzie to wnioski same się nasuwają i stąd nasza decyzja o studiach zagranicznych.

Załóżmy, że mamy koniec 2020 roku. Jesteśmy po premierze gry Outriders, która osiąga spektakularny sukces. Zespół PCF jest bardzo zadowolony, wydawca też jest zadowolony, gracze są jeszcze bardziej zadowoleni i co się dzieje dalej?

Będziemy robić kolejne gry. [Śmiech]

Czy mamy się spodziewać też nowej strategii?

My już mamy nową strategię. Nie jesteśmy spółką giełdową, więc nie musimy jej ogłaszać, ale ją realizujemy. Sukces by nas utwierdził w dalszej realizacji tej strategii. Jak już mówiłem Outriders to jest projekt o rząd wielkości większy od tego co do tej pory robiliśmy więc uważamy go za przełomowy w naszej historii.

A jaka jest przyszłość gier AAA na świecie? Idziemy w kierunku free to play jak w przypadku Fortnite?

Z free to play w gamingu jest trochę tak samo jak z historią Facebooka. Dzisiaj wszyscy znają właściwie tylko tę sieć społecznościową, a nikt nie pamięta o setkach podmiotów, które próbowały zrobić to samo i im się nie udało. Dzisiaj free to play jest ryzykiem na którego podejmowanie nie każdego stać, bo tylko kilka z setek czy tysięcy tego rodzaju projektów osiągnęło spektakularny sukces. Sam Fortnite w wersji co-op PvE miał przecież fatalny start. Model gier płatnych, przy pewnej skali, jest moim zdaniem pewniejszy i łatwiej kontrolować w nim ryzyko.

Jeżeli miałby Pan do wyboru giełdę albo inwestora strategicznego to co by Pan wybrał?

Zarówno ja, jak i inni kluczowi akcjonariusze People Can Fly nie planujemy wychodzić ze spółki. Uważamy, że jesteśmy w przełomowym momencie, czujemy się na siłach by dalej tę spółkę prowadzić, tworzyć świetne gry AAA i kluczowy jest dla nas dalszy rozwój. Jeżeli przy realizacji naszej strategi pojawi się potrzeba zewnętrznego finansowania to będziemy się zastanawiać jak i skąd je pozyskać. Mamy ambicje odbudować pozycję studia i konkretny plan jak to zrealizować. Ale odpowiadając na Pana pytanie wprost – nie wykluczam scenariusza giełdowego.

Jaka jest przyszłość PCF. Czy realne jest połączenie pracy nad projektami AAA z wydawcą z tworzeniem równolegle projektu na własny rachunek?

Tutaj już wchodzimy w konkrety strategii o której nie chcę za dużo mówić, ale myślę, że intuicyjnie widać, że możemy to robić. Na pewno taki model funkcjonowania daje wiele korzyści i w przypadku giełdy dawałby unikatowy profil potencjału i ryzyka.

To co powinniśmy teraz obserwować, jeśli chodzi o PCF?

Zdecydowanie proszę śledzić premierę Outriders to przełomowy dla nas projekt od którego dużo zależy. I wypatrywać wieści o naszych nowych projektach.

Dziękuję za rozmowę.

Zobacz także: Polskie gry na konsole nowej generacji. Które spółki przygotowują portfolio na premierę PS5 i Xbox Series X?

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.