Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Pixel Crow zajmie się realizacją ciekawych tematów o naszym zdaniem jak największej rentowności” - mówi Damian Gasiński, nowy prezes spółki

Udostępnij

Damian Gasiński odpowiadał w Movie Games za produkcję dwóch największych sukcesów studia, czyli Drug Dealer Simulator i The Beast Inside. Teraz skoncentruje się na rozwoju Pixel Crow i przygotowaniu aż czterech produkowanych przez spółkę tytułów. 

Gasiński jest współzałożycielem Pixel Crow i znaczącym akcjonariuszem. Wkrótce zostanie formalnym prezesem spółki. Wczoraj warszawskie studio zapowiedziało nową produkcję Terror - Endless Night. Pierwsza gra studia Pixel Crow, czyli Beat Cop, została wydana przez 11 bit studios. Druga nawiązuje tematyką do znanego tytułu bitów, czyli gry Frostpunk. O planach Pixel Crow, autorskim projekcie Macieja Miąsika - grze Total Alarm i planach giełdowych studia rozmawiamy z nowym prezesem spółki.   

Natalia Kieszek: Studio Pixel Crow jest znane graczom z gry Beat Cop. Jak sukces tego tytułu oraz praca z Maciejem Miąsikiem wpływa na rozpoznawalność spółki na rynku?

Damian Gasiński: Beat Cop nakładem 11bit studios pojawił się na wielu platformach, zostając tzw. long-sellerem. Fakt ten na pewno wpływa na rozpoznawalność tworzącej grę spółki PixelCrow. Jest to też swego rodzaju benchmark pokazujący kierunek, w którym chcemy iść z kolejnymi grami. Beat Cop ma już jednak 3 lata, jest to zamknięty ze strony PixelCrow projekt. Wspólnie z Movie Games skupiamy się na nowych grach.

Ma Pan na myśli już konkretne tytuły?

Mamy cztery gry w pełnej produkcji. Pierwsza z nich to Total Alarm, czyli autorski projekt Maćka Miąsika. Terror - Endless Night to drugi, ujawniony właśnie na Steamie projekt. Gra opiera się na prawdziwych wydarzeniach z połowy XIX wieku. Opowiada o statku eksploracyjnym, który utknął na lodach Arktyki. Zadaniem gracza jest zarządzanie okrętem i załogą, i jak się łatwo domyślić, przetrwanie w tych skrajnie niesprzyjających warunkach.

Nasza najnowsza gra wpisuje się w nurt ciężkich gatunkowo historii o przetrwaniu i jeszcze cięższych wyborów moralnych stojących przed graczem. Nie jest to jednak krótka gra narracyjna. Dzięki ciekawej rozgrywce, gracz będzie mógł spędzić w wykreowanym przez nas świecie długie godziny. Tworzenie aż trzech ścieżek rozgrywki pozwoli mu natomiast na wielokrotne przechodzenie gry. W każdym z tych przypadków gracz będzie musiał przeżyć przez określony czas, sposoby tego przeżycia będą się już jednak mocno różniły.
 

Zobacz także: Pixel Crow z rodziny Movie Games zapowiada Terror: Endless Night

A co z pozostałymi produkcjami?

Dwie pozostałe gry nie zostały jeszcze zapowiedziane. Choć już teraz mogę zdradzić, że obie, i ogólnie wszystkie nasze produkcje, będą kreatywne i przy zachowaniu wciągającej rozgrywki, mocno artystyczne. Dzięki naszemu doświadczeniu w branży gier, wiemy jak to osiągnąć, zachowując jednocześnie optymalny dla każdej produkcji budżet. Skupiamy się nie tylko na budowaniu wishlisty, ale również na inne czynniki, które przekładają się na dobrą sprzedaż gry - przede wszystkim jakość oraz czas rozgrywki.

Czy będziecie realizować też symulatory, jak to ma miejsce w Movie Games?

Pixel Crow zajmie się realizacją ciekawych tematów o naszym zdaniem jak największej rentowności, tak jak to było w przypadku Beat Copa. Na ten moment wśród gier, które tworzymy, są gry z motywem przewodnim zarządzania/managementu, ale oczywiście każda produkcja ma swoje inne USP (pl. unikalne cechy produktu).które powinny przełożyć się na dobrą sprzedaż.

Jakie budżety zostały przewidziane na te 4 produkcje?

Budżety są różne, ale najważniejsze jest to, aby w naszej ocenie były optymalne, nie przekraczające 1 mln zł. W tym momencie na największą grę mamy przeznaczone 700 tys. zł.

Wasza nowa gra będzie nawiązywać do produkcji 11 bit studios, a pierwsza gra Beat Cop był również wydany przez warszawską spółkę. Czy planujecie podjąć kolejną współpracę?

Jesteśmy otwarci na współpracę z różnego rodzaju partnerami. Wydawcą gier PixelCrow jest Movie Games, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby gdzieś po drodze pojawił się co-publisher, albo partner specjalizujący się w jakimś konkretnym rynku, np. azjatyckim. Uważnie patrzymy też na politykę tzw. platform holderów, czy nawet największych cyfrowych sklepów z grami na PC.

Od 2018 roku pracujecie nad grą Total Alarm. Na jakim etapie jest teraz produkcja?

Nad grą pracują dwie osoby – Maciek Miąsik oraz Łukasz Pisarek. Łukasz jest również zaangażowany w nasze pozostałe projekty, dlatego kazał mi powiedzieć, że development Total Alarm toczy się swoim własnym tempem [śmiech]. W tym momencie główne mechaniki są już gotowe, trwa praca nad właściwą treścią gry, tytuł jest też ciągle szlifowany. Koszty tej produkcji są bardzo niskie, zakładamy jej wydanie w przyszłym roku i stosunkowo szybki zwrot tej inwestycji.

Czy podobnie jak to było przy Beat Copie, Total Alarm trafi najpierw na PC, a później dopiero na konsole?

Już w tym momencie Total Alarm jest przystosowany do wydania na konsole. Możliwe, że gra wyjdzie jednocześnie na wszystkie platformy. Tę kwestię rozwiążemy jednak już bliżej premiery.

W grze Total Alarm można znaleźć pewne analogie do jednej z najbardziej wyczekiwanych gier PlayWaya, czyli Mr. Prepper. To ile jest Total Alarm w Mr. Prepper i na odwrót?

Podobne jest głównie użycie widoku z boku, a poza tym są to zupełnie inne gry. Total Alarm będzie stawiał na ciekawą fabułę, która będzie motywem przewodnim. Nie widziałem tego aspektu w Mr. Prepper. Total Alarm, w skrócie, to komunizm w kosmosie. Historia jest opowiedziana przez mechaniki, które będziemy odkrywać przez całą grę. To jest trochę inne podejście niż w Mr. Prepper.

Twórca gry, czyli Maciej Miąsik jest znany ze swoich wolnościowych przekonań. Czy Total Alarm będzie miał jakieś głębsze przesłanie?

W Total Alarm walczymy z systemem i z tego co wiem nie ma jeszcze takiej gry, która toczyłaby się w takim ‘settingu’. W grze jesteśmy zwyczajnym robotnikiem, trybikiem w wielkiej maszynie, który został wysłany na stację karną. Poprzez mechaniki włączymy się do intrygi i walczymy z systemem. Dlatego ten temat idealnie wpisuje się w osobę Maćka Miąsika.

Już niebawem zostanie Pan prezesem Pixel Crow. To jak będzie Pan dzielić obowiązki między Movie Games a Pixel Crow?

W Movie Games będzie nowy producent, który już współpracuje ze spółką od dłuższego czasu. Oczywiście, jeżeli będzie taka potrzeba, to będę również doradzał przy pracy Movie Games - wszyscy w ramach grupy, w miarę czasu i możliwości, wzajemnie się wspieramy. Jednak domyślnie będę skoncentrowany na rozwoju Pixel Crow.

W naszym poprzednim wywiadzie Maciej Miąsik wspominał, że będzie Pan wnosił do studia krytyczne spojrzenie. Czym ma się to przejawiać i co to da w praktyce?

Podchodzę bardzo analitycznie do tworzenia gier. Rozbieram je na czynniki pierwsze i dopracowuję każdy szczegół z osobna. Najmniejsze elementy mają ogromne znaczenie na kształt produktu końcowego.Nie tylko kluczowa rozgrywka/mechanika, ale również audio, głos narratora, zaimplementowane systemy, cały tzw. gameplay loop. Jako producent czuwałem między innymi nad The Beast Inside i Drug Dealer Simulator. Te gry od samego początku były obiecujące, ale nie osiągnęłyby sukcesu, gdyby właśnie nie to krytyczne podejście i ciągłe iterowanie pomysłów

Zobacz także: „PlayWay zrobił dla polskiego gamingu więcej niż CD PROJEKT” - rozmowa z Maciejem Miąsikiem z Pixel Crow

Przykładowo The Beast Inside otrzymał ponad 84% pozytywnych ocen od steamowych graczy po premierze. Drug Dealer otrzymał podobne komentarze, co pokazuje, że za każdym razem dostarczamy graczom najwyższą jakość.

Obecnie chyba bez wysokich ocen podczas premiery, ciężko jest sprzedać grę?

Czasem się to udaje, ale wysoki user score rzeczywiście ułatwia sprawę. Będziemy się starać, aby podczas naszych premier oceny nie spadały poniżej 70%. Celujemy natomiast w 80%, choć wiadomo, że na finalną ocenę użytkowników ma wpływ wiele czynników. Nie tylko jakość gry, ale też jej cena, długość, poruszone w fabule wątki. Sami jesteśmy aktywnymi graczami, więc zdajemy sobie sprawę, jak od początku planować nie tylko produkcję, ale też komunikację związaną z grą.

Kiedyś na Steamie można było przebić się np. kontrowersyjnym tematem. Jednak teraz gracze stają się bardziej wymagający i interesują ich poważne tytuły.

Kontrowersyjne gry zwykle wzbudzają dużo emocji w momencie zapowiedzi, ale później raczej się dobrze nie sprzedają. Z każdym rokiem powstaje coraz więcej gier, dlatego ważny jest marketing produktu oraz przede wszystkim jego jakość. Już wspominałem, że istotną kwestią jest też czas przechodzenia gry. Dość mało wydawców zwraca na to uwagę, a przecież dłuższa gra to lepszy peak na Steamie. Wyższy peak przekłada się na wyższą pozycję oraz lepszą sprzedaż. Dobrym przykładem jest Drug Dealer Simulator. Na dedykowanym Discordzie 48 godzin od premiery otrzymaliśmy informacje, że jeden gracz grał 36 godzin.

Będziemy stawiać na ciekawy gameplay, który pozwoli graczom kreować długą rozgrywkę według własnego uznania. Uważam, że jest to bardzo ważny aspekt.

Wielokrotnie powtarzacie, że nie stawiacie na powiększanie zespołu czy innowacyjne biuro. W takim razie jaki jest przepis na sukces Pixel Crow?

Optymalny budżet, dobry zespół, unikatowy temat i ciekawa rozgrywka – to mogą być składniki przepisu na sukces. Nasze aktualne projekty są tworzone przez doświadczone osoby, co podnosi wartość naszych produkcji i obniża ryzyko.

Beat Cop

Pixel Crow planuje debiut na NewConnect, ale dopiero po osiągnięciu samowystarczalności finansowej. Czyli kiedy?

Traktujemy NewConnect jako miejsce dla spółek, które są w pełni gotowe do funkcjonowania na rynku kapitałowym. To oznacza, że mamy już ‘proof of concept’, projekty, które są realizowane. Pixel Crow składa się z bardzo doświadczonych zespołów, które wykorzystują to, aby realizować projekty o optymalnych budżetach z zachowaniem naprawdę wysokiej jakości. Czujemy, że spółka jest już gotowa i chcemy, aby zadebiutowała jak najszybciej.

Zobacz także: 26 spółek, które planują debiut na GPW lub NewConnect w 2020 i 2021 r. oraz kolejne 10, które rozważa taki scenariusz

Udostępnij