„PlayWay zrobił dla polskiego gamingu więcej niż CD PROJEKT” - rozmowa z Maciejem Miąsikiem z Pixel Crow
O Cyberpunku, CD PROJEKT, PlayWay, przyszłości gamingu, szansach i zagrożeniach rozmawiamy z Maciejem Miąsikiem, jedną z legend polskiego gamedevu.
Maciej Miąsik zaczął produkować gry na początku lat 90-tych. Jest twórcą pierwszej profesjonalnej polskiej gry Electro Body. Współtworzył takie kultowe produkcje jak Schizm, Wiedźmin, Wiedźmin 2 czy Beat Cop. Jest aktywnym dydaktykiem, który uczy tworzenia gier na uczelniach i kursach. W rozmowie z nami opowiada o tym czym się różnią gry AAA od indie, dlaczego PlayWay zrobił dla polskiego gamingu więcej niż CD PROJEKT i co może być największym zabójstwem dla producentów gier.
Paweł Biedrzycki: Czym się różni praca nad grą indie od tej z wielkim budżetem AAA?
Maciej Miąsik, Pixel Crow: Problemy są zazwyczaj podobne, ale mając duże budżety niektóre się rozwiązuje łatwiej, a niektóre trudniej. Mając 800 osób w zespole problemy komunikacyjne i interpersonalne są dużo większe niż w zespole dwuosobowym, no i stopień skomplikowania jest zupełnie nieporównywalny. Na pewno oczekiwania względem gier AAA są istotnie większe chociaż też bywa z tym różnie bo oczekiwania graczy w stosunku do małych produkcji też rosną. Mimo to w przypadku największych projektów margines błędu robi się coraz mniejszy.
Czy branży gier AAA grozi wzorzec Hollywood, że coraz częściej kolejne produkcje to kontynuacje poprzednich?
Tak już jest. To wynika z tego, że jak już nauczyliśmy się jak robić Call of Duty to po prostu kontynuujemy ten projekt. Duzi gracze starają się wydawać gry, które robi się tak samo i które będą żyły lata. Najpierw robimy singleplayera, potem multiplayera. Powiedziałbym nawet, że widać już na horyzoncie koncepcję gier, które nigdy się nie kończą, jak chociażby Fortnite. Także ten problem już jest i raczej nie spodziewałbym się, że będzie się pojawiać wiele całkowicie nowych koncepcji gier AAA, bo to staje się zbyt ryzykowne.
Cyberpunk 2077 się na tym tle wyróżnia. To zupełnie nowy tytuł, który jest realizowany z rozmachem przez uznane studio. Czy to jest główny powód dlaczego ta produkcja cieszy się rekordowym zainteresowaniem?
Myślę, że wiele rzeczy się na to składa. Studio, które robi grę, jest światowym mistrzem PR. Wszyscy kochają CD PROJEKT. Gracze na pewno doceniają też odwagę studia, bo pomysł stworzenia nowego IP od zera na pewno pokazuje ich charakter. Przecież mogli zrobić Wiedźmina 4, którego już potrafią robić, a mimo to przekornie postawili na całkowicie nowy świat i to zasługuje na uznanie, a wręcz podziw. Wszystko wskazuje też na to, że to się uda i że gra będzie bardzo dobra i warta czekania. To niejako napędza kulę zainteresowania.
CP 2077 został zapowiedziany w 2012 roku. Ostatnio CD PROJEKT przesunął termin premiery i inwestorzy szybko ochłonęli. Z czego wynika cierpliwość graczy do gier AAA?
Ja często mówię, że dzisiaj gracze mają pamięć muszki owocówki. Zazwyczaj nikt nie czeka na jedną premierę. W tej chwili podaż gier jest tak duża, że nawet jak nie wyjdzie coś na co czekaliśmy, to premierę ma zaraz inna produkcja. Gracze zajmą się czymś innym i jak wychodzi nasz projekt to i tak go kupią, oczywiście pod warunkiem, że jest dobry. Jak to dobrze rozegramy to nawet nas ze opóźnienie pochwalą co sprytnie zrealizował CD PROJEKT przy okazji przesunięcia Cyberpunka. Zawsze powtarzam wszystkim, że robienie gier to nie jest wyścig.
Zobacz także: Premiera "Cyberpunk 2077" przesunięta na wrzesień! CD PROJEKT daje sobie czas na doszlifowanie flagowego produktu
To czym jest robienie gier? To bardziej maraton czy sprint?
Tak naprawdę ani to, ani to. W tym biznesie wygrywa ten kto wypuści dobrą grę w odpowiednim momencie. Zmiany na rynku zachodzą, ale to nie jest tak, że jak opóźnimy premierę o pół roku to już zakończy się ona klapą. Raczej powodem całkowitych klap jest złe rozpoznanie trendów albo wypuszczenie złej gry. W tym pierwszym przypadku jest tak, że część zespołów zaczyna prace nad grami, których już nie powinni realizować, bo już na to za późno. W przypadku takich projektów przesunięcia są zabójcze. W przypadku innych dobrych produkcji to nie stanowi większego problemu.
Czy jest jakaś granica budżetów w przypadku gier AAA, której produkcje nie powinny przekraczać?
Gry AAA robi się naprawdę trudno. Są koszty, których tak naprawdę nikt nie liczy i nie do końca wiadomo czy sposób w jak są robione te produkcje jest efektywny.
Masz na myśli kwestie crunchu?
Tak. Nikt nie liczy ile to kosztuje. Nikt nie liczy tego jak to, że ludzie siedzą po godzinach i tygodniami nie wychodzą z pracy wpływa na ich efektywność. Nikt nie liczy kosztów odejść pracowników po premierze produkcji. Kwestia crunchu wybuchła mocno w minionym roku. Wyszło na jaw, że w niektórych studiach są specjalne pokoje do płakania, a firmy gamingowe na etat zatrudniają psychologów. Te wszystkie historie o tym, że przystosowuje się ludzi do crunchu za pomocą szantaży emocjonalnych pokazują, że coś w tej kwestii jest nie tak i być może to jest granica rozwoju gier AAA, której już nie powinniśmy przekraczać.
Żeby zrobić dobrą grę trzeba dużo pieniędzy. Większość polskich spółek które osiągnęły sukces w biznesie gamingowym zarobiła je wcześniej poza tym biznesem. Czy strumień pieniędzy jaki płynie do gamingu zwiększy ilość sukcesów?
Rzeczywiście kiedyś było bardzo ciężko ze zdobyciem pieniędzy na tworzenie gier. Dlatego cieszę się, że to się dzisiaj zmieniło. Kiedyś pieniądze można było zdobyć właściwie jedynie od zewnętrznego wydawcy. Moje studio, które musiałem zamknąć lata temu, przestało istnieć dlatego, bo zbankrutował mój wydawca, a pozyskanie drugiego było długotrwałym procesem, za długim aby przetrwać. Dzisiaj sytuacja jest inna. Są pieniądze i ktoś kto się zna i potrafi robić gry może równolegle prowadzić 2 – 3 projekty, z których niemal na pewno jeden osiągnie sukces. Kiedyś tak nie było. Za każdym razem wszystko było postawione tylko na jedną kartę i margines ryzyka był bardzo mały. Dzisiaj dużo prościej jest stworzyć dobrze prosperujący biznes gamingowy.
To co mówisz swoim studentom, jak pytają się skąd wziąć pieniądze na stworzenie gry?
Kiedyś im mówiłem, żeby zarobili gdzieś indziej albo pożyczyli. To były takie czasy, że sam miałem problemy ze zdobywaniem pieniędzy na tworzenie gier, mimo że miałem kilka sukcesów na koncie. Sytuacja początkującego dewelopera była wtedy beznadziejna. Dzisiaj im mówię – idź do Krzyśka [śmiech].
Mówisz o Krzysztofie Kostowskim z PlayWaya?
Tak. Nie jestem fanem metod pracy Krzysztofa Kostowskiego, ale muszę mu oddać to, że moim zdaniem PlayWay zrobił dla polskiego gamingu więcej niż CD PROJEKT. CD PROJEKT może zmienił postrzeganie branży, ale realnych pieniędzy w sektor i w teamy, które realizują swoje projekty Krzysiek włożył dużo, dużo więcej.
Zobacz także: PlayWay jest już warty ponad 2 mld zł. To druga po CD PROJEKT spółka gamingowa, która przekroczyła ten poziom
No, ale dzięki CD PROJEKT Polska jest kojarzona na świecie już nie tylko z wódką i kiełbasą.
To prawda, ale z punktu widzenia innych twórców to nic nie zmienia. Owszem, można próbować się zatrudnić w CD PROJEKT i zostać wąsko wyspecjalizowanym grafikiem czy programistą z świetną pensją, który ma minimalny wpływ na to, co robi. Wszystkim innym, którzy nie chcą robić takich gier jak CD PROJEKT, albo mają swój pomysł, pieniądze może dać Krzysiek. On inwestuje w te studia, nigdy nie sprzedaje akcji, mniej lub bardziej, ale zawsze je wspiera i dzięki niemu są w stanie pozyskać inwestorów. To jest naprawdę przełom i gdyby nie to polski gaming nie byłby dzisiaj tak ciekawy jak jest. Obecnie doczekaliśmy się także innych krajowych wydawców skłonnych do finansowania polskich produkcji, co zwiększa jeszcze bardziej różnorodność i szanse na niespodziewane hity.
Z czego w ogóle wynika fenomen polskiej branży gamingowej, chodzi tylko o to, że pojawiły się pieniądze?
Z tego, że jesteśmy zajebiści! [śmiech] Naprawdę, jest coś takiego w Polakach, że się wyróżniamy. Tworzenie gier to pewnego rodzaju kombinowanie, a my to mamy we krwi.
Czyli komuna nas tego nauczyła?!
Tak. Komuna i transformacja ustrojowa. Dzisiaj jest z tym trochę gorzej, ale zarządy wszystkich spółek gamingowych, które osiągają sukcesy wciąż pamiętają dawne czasy. Nawet CD PROJEKT miał swoje perturbacje w przeszłości i musiał kombinować. Oprócz tego jesteśmy kreatywni i patrzymy na koszty. Tam gdzie wskazana jest kreatywność my, mam tu na myśli Polacy, jesteśmy w stanie tworzyć dużą wartość. Taki CD PROJEKT zatrudnia zaledwie 1000 osób, a jest wyceniany na 30 mld zł.
Która polska gra przyniosła największą stopę zwrotu w stosunku do zainwestowanych pieniędzy?
60 seconds! Produkcja zrealizowana przez studio Robot Gentleman. Gra była realizowana przez dwóch panów po godzinach i kosztowała 40 tys. zł. Ta gra to kwintesencja kombinowania, bo mówimy o szacowanym budżecie, realnie z tego co wiem Panowie nie wydali na nią nic, poza własną pracą. W sumie sprzedało się ponad 1 mln kopii, więc łatwo policzyć o jakiej stopie zwrotu mówimy. Chodzą słuchy, że w sumie gra wygenerowała 60 mln zł przychodu.
W którym momencie gamingowy startup staje się prawdziwym studiem produkującym gry?
Moim zdaniem to jest moment, w którym zespół się orientuje, że jest przedsiębiorstwem, a nie grupą entuzjastów realizujących dany projekt. Niestety w przypadku niektórych studiów to nigdy nie następuje, niezależnie ile mają pieniędzy, ale niektórzy od samego początku są tego świadomi. Trzeba pamiętać, że biznes gamingowy jest normalnym biznesem i trzeba w nim planować, myśleć o przyszłości oraz rozwoju, no i dbać o koszty. To nie jest zabawa, jakby pozornie mogło się wydawać.
Na razie gry polskich studiów są realizowane z pieniędzy inwestorów, lub reinwestowanych zysków. Kiedy wrócimy do korzeni i gry znowu będą finansowane przez wydawców?
Do tego są potrzebni wydawcy, zwłaszcza sensowni. Na szczęście zaczynają się pojawiać w Polsce wydawcy, którzy mają pieniądze. Trzeba jednak pamiętać, że wydawca jest dużo ryzykowniejszym źródłem finansowania, bo może nie przyjąć nam milestona i przez to wyłożyć cały projekt. Wbrew pozorom inwestorzy są dużo pewniejszym źródłem i jeżeli ja bym miał wybierać skąd wziąć pieniądze to wolę od inwestorów, bo wtedy jest już wszystko pewne i można planować. Z wydawcą zawsze jest element niepewności. Bo milion od inwestora jest milionem na koncie, a od wydawcy jest zawsze obwarowany kilkoma warunkami.
No, ale dobry wydawca chyba wnosi nie tylko pieniądze, ale też marketing i dystrybucję?
Kiedyś wydawca był koniecznością, a dzisiaj w dobie dystrybucji cyfrowej praktycznie każdy może się sam wydawać. To jest prawdą, ale jak przyjdzie co do czego, to pojawiają się problemy. Dobry wydawca wnosi dużo do projektu i wspiera produkcję marketingowo, sprzedażowo i PR-owo. Problem w tym, że takich dobrych wydawców jest mało, a tylko z nimi warto współpracować.
Zobacz także: Najbardziej wyczekiwane polskie gry na Steama w 2020 roku
Jakie gry są dzisiaj najbardziej ryzykowne do realizowania?
Gry drogie, a będąc precyzyjnym średniodrogie. Produkcje z budżetami od miliona do 10 milionów dolarów nazywane są często gamingową strefą śmierci. Ich problem polega na tym, że mają budżety zbyt małe aby zrobić naprawdę wyróżniające się produkcje w porównaniu do AAA oraz co się z tym wiąże ograniczony budżet na marketing. Z drugiej strony to nie są też pieniądze, które łatwo odzyskać, bo trzeba sprzedać miliony kopii. My w Pixel Crow nie chcemy robić takich gier, stawiamy na małe budżety na których szybko można uzyskać zwrot, a w przypadku problemów – tu nikt nie zna sposobu na osiągnięcie sukcesu – przynajmniej wyjść na zero.
A czy są jakieś ograniczenia odnośnie tematyki. Czy są obszary życia o których nie ma sensu robić gier?
Nie ma ograniczeń, pod warunkiem, że są one tworzone z myślą o rynku globalnym. Jest tylko jedna zasada. Unikać należy gier o wąskich lokalnych wydarzeniach, a jeżeli ją tworzymy to musi mieć bardziej uniwersalny charakter. Dobrym przykładem tego o co mi chodzi jest gra This War of Mine, która inspirowana była wydarzeniami wojny w Sarajewie. W samej grze nigdzie nie jest wskazane, że konkretnie dotyczy tego konfliktu. Gra jest o wojnie jako takiej, a właściwie o tym jak jej piętno odciska się na cywilach.
Co jest kluczowe w produkcji gry - pomysł, team, budżet?
Team jest zawsze najważniejszy i co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Bez ludzi nieistotny jest zgromadzony budżet czy temat gry. W przypadku gier typu Indie naprawdę kluczowe jest to aby projekty robić naprawdę możliwie najniższym budżetem. To nie znaczy źle, słabo – trzeba je robić sprytnie.
Czym jest w takim razie Pixel Crow i jakie są korzenie twojej nowej inicjatywy?
Pixel Crow to rozpoznawalny brand studia produkującego gry, który stworzyłem. Zmienia się teraz to, że od teraz zyskuje on pełną autonomię jako oddzielna spółka. Chcemy skupić się na grach, w które trzeba włożyć nieco więcej serca, czyli takich, które jako Movie Games nie moglibyśmy zrobić, bo MG ma swoje własne projekty o określonym profilu. Dlatego tworzymy oddzielną spółkę, w której będę szefem. W tej chwili wniosłem do niej swój projekt oraz przygotowujemy kolejną produkcję typu Tycon.
W jaki sposób Pixel Crow będzie się wyróżniać od innych spółek gamingowych?
Tym, że chcemy rosnąć raczej w małe zespoły realizujące ciekawe projekty, a nie liczbę osób pracujących nad jednym projektem. Nie interesuje nas wynajem powierzchni biurowych i zapełnianie ich biurkami z dziesiątkami pracowników. Dzisiaj mamy czasy w których fetyszyzuje się nieco duże produkcje. Tymczasem wiele historii pokazuje, że mało osób może naprawdę zrobić fajną grę. Grę Beat Cop robiliśmy przez większość czasu we dwóch. W połowie prac dołączyły do nas jeszcze dwie osoby i ostatecznie udało się zrobić fajny projekt. Mamy w tym doświadczenie i chcemy to kontynuować. Chcemy robić ciekawe projekty, które mają zaciekawić też graczy, a stosunkowo niskie budżety mają sprawiać, że koniec końców będą przynosić zyski.
Zobacz także: Legenda polskiego gamingu i Movie Games otwierają wspólne studio Pixel Crow
Kto oprócz Ciebie będzie rozwijał Pixel Crow?
Prezesem będzie Mateusz Wcześniak, który będzie pilnował spraw formalnych i biznesowych. Realnie studiem będę zarządzał ja, Damian Gasiński który będzie dyrektorem kreatywnym oraz Łukasz Pisarek, który będzie dyrektorem artystycznym. We trzech mamy w sumie kilkudziesięcioletnie doświadczenie w branży. Damian jako najmłodsza osoba w naszym teamie będzie wnosić do studia krytyczne spojrzenie i kontakt z bazą. Dzięki temu, że ma ogromną wiedzę i rozeznanie w branży, będzie weryfikował wszelkie pomysły i oceniał czy mają one sens oraz to jak się wpisują w aktualne trendy.
Jakie produkcje będzie realizowało studio (budżety, rodzaje gier)?
Chcemy realizować gry z poszanowaniem trendów, ale nie tracąc dla nich głowy. To będą produkcje z budżetami do 0,5 mln zł, które będą nietypowe i tym chcemy się wyróżniać.
Beat Cop to jeden z waszych projektów. Jak powstawał i jakim zainteresowaniem się cieszył?
Impulsem do stworzenia gry był jeden obrazek. Grafik który współtworzył ze mną produkcję narysował ulicę z policjantem. Od razu gdy go zobaczyłem wiedziałem, że to jest pomysł na grę. Poszliśmy z tym obrazkiem do 11 bit studios, a oni powiedzieli, że to ma duży potencjał i chętnie zostaną wydawcą. Dokładnych liczb nie znam i nawet jakbym znał to bym nie mógł powiedzieć, ale z ogólnodostępnych danych wynika, że gra się sprzedała w około 250 tys. sztuk na różne platformy, a jej budżet był liczony w setkach tysięcy złotych.
Nad czym obecnie pracujecie?
Pracujemy nad grą Total Alarm, która jest rozwinięciem tego czego się nauczyłem na Beat Copie. To będzie gra fabularna o poważnych tematach, która zawiera też mocno rozbudowaną mechanikę. Dzisiaj trendy są takie, że gry czysto fabularne nie cieszą się dużym zainteresowaniem. Dlatego robimy tak naprawdę grę mechaniczną typu resource management, do której dodajemy niebanalną fabułę, interesującą oprawę wizualną i przy zachowaniu niskiego budżetu zwiększamy szanse na sukces.
Zarówno Beat Cop jak i Total Alarm to gry 2D. Czy to nie jest przypadkiem tak, że czasy gier 2D się skończyły?
Oczywiście, że nie. To my w Polsce mamy nieco inną optykę. Z perspektywy naszego rynku na którym dominuje Wiedźmin i symulatory może się faktycznie wydawać się, że liczy się tylko 3D. W praktyce jednak tak nie jest. Sporo polskich gier, które odniosły duży sukces to były produkcje 2D. Jedne z największych sukcesów komercyjnych w minionym roku to były gry 2D. Jest miejsce na rynku na dobre gry 2D. Pamiętajmy, że tego rodzaju produkcje są dużo tańsze i przez to ich potencjał komercyjny w przypadku sukcesu jest dużo większy.
Na jakim etapie jest gra Total Alarm?
Gra jest na etapie produkcji. Tworzona jest w dwuosobowym zespole, w którego skład wchodzę m.in. ja. Gra jest skalowalna tzn. podczas tworzenia koncepcji gry zastanawiałem się jak opowiedzieć historię na ograniczonej liczbie lokacji, aby zachować sobie możliwość do jej powiększania lub zmniejszania. To z jednej strony pozwala na dobre zaplanowanie pracy i ograniczenie budżetu, a z drugiej strony daje możliwość na szybkie przygotowanie dodatkowych DLC w przypadku sukcesu. Te podejście jest efektem refleksji po pracy nad grą Beat Cop.
Co się będzie działo z branżą w najbliższych latach w Polsce?
Nie wiem co się stanie, ale chciałbym aby zagraniczni inwestorzy czy spółki branżowe zaczęły inwestować i przejmować polskie studia.
Co by to oznaczało?
To by oznaczało, że polski gaming stał się branżą międzynarodową i ostatecznie potwierdziło, że tu się robi dobre gry i jesteśmy w tym naprawdę dobrzy. Pierwsze przyczółki widać, ale musi być tego więcej.
A co się zmieni na świecie?
Netflix dla gier byłby dla producentów bardzo ciężkim orzechem do zgryzienia. Spotify dla gamingu byłby natomiast zabójstwem.
To czym to się dokładnie od siebie różni?
Tym, że na Netflixie masz abonament i koniec końców Netflix kupuje te seriale od producentów. Spotify natomiast płaci producentom tylko za czas słuchania i przeniesienie tego na gaming byłoby zabójstwem. Spotify dla gier byłby całkowitą masakracją branży i myślę, że wielu studiom byłoby trudno się przystosować do takich warunków.
No, ale czy Epic nie zaczyna tego robić?
Nie, to jest coś innego. Epic płaci studiom za gry, które daje graczom za darmo. Płaci i to nieźle. Spotify byłby zabójstwem. To jest największe ryzyko. PlayWay może z dnia na dzień przestać produkować symulatory i zacząć robić coś innego, ale taka zmiana byłaby ciosem nawet dla niego, CD PROJEKT i wszystkich największych również. Na szczęście tego nie ma, bo największe studia na świecie na to na razie nie pozwolą i niech tak pozostanie.