Przejdź do treści

udostępnij:

Już były w światowych mediach reportaże o polskiej branży gier - rozmowa z Prezesem JUJUBEE Michałem Stępniem

Udostępnij

Sektor spółek gamingowych to w ostatnim czasie gorący temat na GPW. Spółki, wchodzące w jego skład notują rekordowe wyceny. Postanowiliśmy porozmawiać na ten temat z prezesem JUJUBEE, spółki produkującej gry, notowanej na New Connect. Zapytaliśmy o przyczyny sukcesu polskiej branży gier, aktualne trendy na rynkach i perspektywy. Prezes podzielił się swoimi spostrzeżeniami i przedstawił plany na przyszłość.

Paweł Biedrzycki: Jak wygląda obecnie rynek gier na świecie?

Michał Stępień: Jest dość pogmatwany [śmiech]. Jeszcze do niedawna był boom na gry mobilne i free to play (udostępniane za darmo). Sporo jednak producentów na takich grach się, mówiąc kolokwialnie, „przejechało”, bo to jest bardzo konkurencyjny i trudny rynek.

Bardzo podobnie wygląda to w przypadku gier 2D w stylistyce retro. Teraz jest zalew takich produkcji i bardzo często są to gry tworzone przez grupki studentów czy znajomych, a nie przez pełnoprawne firmy.

P.B.: Dlaczego tak jest?

M.S.: Dlatego, że bardzo łatwo jest zrobić taką grę. Łatwo ją zrobić od strony graficznej i technicznej. Stworzenie estetycznej i atrakcyjnej grafiki 2D jest osiągalne nawet w przypadku niewielkich teamów. W przypadku oprawy trójwymiarowej o jakości decydują w dużej mierze sprawy techniczne, możliwości silnika, często wymagane jest zaangażowanie programistów, do tego dochodzą kwestie optymalizacyjne. Wymaga to więc i większych zasobów i znacznie większego nakładu pracy. Do stworzenia atrakcyjnej grafiki 2D potrzebujemy tak naprawdę programu graficznego i zdolnego grafika. I to jest pewien problem dla branży, bo gracze w dużym stopniu kupują opakowanie i trudno jest im na obrazkach odróżnić grę 2D zrobioną za 20 tys. zł przez grupkę pasjonatów od gry 2D wyprodukowanej za kilkaset tysięcy zł czy nawet za kilka milionów przez wieloosobowy zespół.

To sprawia, że bardzo ryzykowne jest tworzenie gier wysokobudżetowych w stylistyce retro i/lub z grafiką 2D. Segment free to play to też ciężki kawałek chleba i jeżeli ktoś chce na nim osiągnąć sukces, to musi bardzo się starać i sporo wydawać na marketing, zwłaszcza zaraz po premierze gry.

P.B.: A jak się zmienił rynek w porównaniu do 2013 roku?

M.S.: Zmienił się rynek mobilny, zwłaszcza zachowanie użytkowników na Androidzie. Widać tutaj duży odwrót od gier typu Premium. Dzisiaj wszyscy chcą grać za darmo.

P.B.: Ile jest premier gier tygodniowo?

M.S.: Jeśli chodzi o Androida to dokładnie nie wiadomo, bo nikt nie prowadzi precyzyjnych statystyk. W przypadku iOS, jak patrzyłem ostatnio, było to ok. 1000 premier tygodniowo, z czego Apple promuje w swoim sklepie zaledwie kilkanaście z nich i właściwie tylko te gry mają szansę na sukces. W przypadku systemu iOS łatwiej jest się przebić firmom, które mają już jakąś pozycję i wypracowane relacje z Apple – wówczas szanse na promowanie w sklepie znacząco rosną. Nowym zespołom bardzo trudno jest się przebić. Trzeba tu jednak doprecyzować, że w przypadku iOS ta polityka się sprawdza, bo osoby opiekujące się zawartością sklepu podchodzą do tematu z dużą troską i zaangażowaniem, wskutek czego jakość produktów dostępnych cyfrowo na iOS jest bezapelacyjnie wyższa niż na Androidzie, który jest tak naprawdę cyfrowym śmietnikiem.

P.B.: Ostatnio serwis SteamSpy opublikował statystyki, pokazujące że na Platformie Steam w 2016 roku do listopada miało swoją premierę 4000 gier, co stanowi 38% całego asortymentu. Konkurencja na pecetach również jest bardzo duża.

M.S.: Tak, konkurencja jest duża, ale są to głównie wspomniane gry retro lub 2D z niskimi budżetami. W zdecydowanej większości przypadków nie mają one żadnych szans na jakikolwiek sukces. Dlatego uważam, że trzeba uciekać od gier 2D i iść w kierunku gier trójwymiarowych, wyróżniających się czymś na rynku. Najlepszym przykładem takiej produkcji jest realizowany przez nas KURSK.

Zrzut ekranu z gry KURSK, nad którą obecnie pracuje JUJUBEE
Zrzut ekranu z gry KURSK, nad którą obecnie pracuje JUJUBEE

P.B.: A wirtualna rzeczywistość to przyszłość branży gier?

M.S.: Dla jednych tak, a dla innych nie. Dla mnie problem VR jest taki sam, jaki był z telewizorami 3D. Przynajmniej na razie w żadną rewolucję nie wierzę, z kilku względów.

P.B.: Jakich?

M.S.: Przede wszystkim cena urządzeń. Na dobry sprzęt, czyli komputer plus urządzenie do VR musimy wydać około 10 tys. zł. Są oczywiście tańsze rozwiązania, ale one mają mniejsze możliwości. Więc pojawia się pytanie: kto to kupi, skoro nawet na Zachodzie mało kogo na taką zabawę stać?

Kolejnym problemem jest tolerancja na VR. Dużo osób po prostu źle reaguje na VR i nie mogą w tego typu gry grać.

P.B.: Może technologia jest na razie niedopracowana?

M.S.: Myślę, że trudno ją będzie dopracować tak, aby każdy ją tolerował. Sam VR bazuje na tym, że każde oko widzi obiekt z innego kąta, tak jak patrzy człowiek w rzeczywistości. Problem polega jednak na tym, że nasz mózg wykorzystuje dużo więcej bodźców do tworzenia przestrzennych obrazów w naszej głowie, których to bodźców w przypadku VR po prostu brakuje. Mózg odczuwa ich brak i dlatego właśnie wiele osób źle reaguje na tą technologię. Zresztą dokładnie z tego samego powodu niektórzy ludzie czują dyskomfort oglądając w kinie film w 3D. W przypadku VR, gdzie jesteśmy otoczeni przez sztucznie generowaną rzeczywistość trójwymiarową, te dolegliwości są znacząco większe.

Trzecim problemem VR jest jego ograniczone zastosowanie. Niestety nie sprawdza się on we wszystkich gatunkach gier. Doskonałe są wrażenia w grach wyścigowych i zasadniczo w takich, w których siedzimy lub stoimy w miejscu i coś łapiemy i dotykamy. Całkowicie nie sprawdza się jednak w grach chodzonych i twórcy muszą wymyślać dość toporne rozwiązania, np. teleportowanie postaci gracza z miejsca na miejsce, by ów problem zminimalizować.

Do tego dochodzą jeszcze dwie prozaiczne kwestie. Co jeśli w gospodarstwie domowym więcej niż jedna osoba chce korzystać z VR? Będzie czekać na swoją kolej czy zainwestuje kolejne 10 tysięcy w drugie urządzenie z komputerem?

I rzecz moim zdaniem najistotniejsza. VR może się szybko znudzić. Powtarzalność rozgrywki oraz konieczność każdorazowego podłączania urządzenia do komputera czy konsoli, mnogość kabli, itp. mogą zaowocować tym, że po pierwszych zachwytach i gdy już wyczerpie się efekt nowości, ostatecznie urządzenie VR zagości w szafie, a nie na głowach użytkowników. Przypominam, że jeszcze kilka lat temu był boom na telewizory 3D, a dziś próżno w telewizji szukać treści w tym standardzie.

O ile uważam, że bariera cenowa zostanie z czasem zlikwidowana, bo urządzenia będą tańsze, to z kolejnymi przeszkodami będzie dużo trudniej i stąd są moje wątpliwości.

P.B.: Skąd się wzięła w ogóle nazwa JUJUBE?

M.S.: W naszej branży trudno jest się wyróżnić, dlatego chcieliśmy to zrobić już na poziomie nazwy. Nazwa ma sama w sobie znaczenie, bo wywodzi się z rośliny Jujuba, która ma bardzo pozytywny wizerunek w kulturze dalekiego wchodu, zwłaszcza w Chinach. Do anglojęzycznej nazwy JUJUBE od siebie dostawiliśmy literkę „e” dzięki czemu nazwa nabrała dodatkowej lekkości, kojarzy się też z pszczołą i... z żelkami, bowiem w Ameryce Północnej właśnie mianem „jujube” lub „jube” określa się owe słodycze. Chodziło nam więc o pozytywne konotacje i o nazwę, która zwraca na siebie uwagę – jak sądzę to się udało.

P.B.: Spółka debiutowała na New Connect w 2015 roku, z wyceną około 10 mln zł. Dzisiaj jest wyceniana na 50 mln zł. Czy z perspektywy czasu nie uważacie, że lepiej było poczekać?

M.S.: Takich rzeczy z góry nigdy nie wiadomo. Myślę, że obecne wyceny spółek branżowych na giełdzie są efektem sukcesów innych podmiotów z branży, w tym naszej. My zdecydowaliśmy się zadebiutować rok temu, bo dla nas najważniejsze było finansowanie projektu KURSK.

P.B.: Co Wam dał debiut?

M.S.: Dał nam przede wszystkim możliwość pracy nad bardziej ambitnymi tytułami, w tym nad KURSKIEM. Dodatkowo dał nam możliwość szerszej promocji. Przykładowo, na ostatnich targach Gamescom wystawialiśmy się również na otwartej części imprezy, dostępnej także dla graczy. A to pod względem finansowym jest większym wysiłkiem niż prezentowanie się tylko w części biznesowej. Targi odwiedza co roku prawie 400 tys. osób, w tym najważniejsi dziennikarze branżowi z całego świata i to dla naszej firmy wielka promocja.

P.B.: Kluczowe projekty JUJUBEE to w tej chwili Realpolitiks i KURSK, jak oceniacie ich potencjał?

M.S.: Realpolitiks to znacznie mniejsza gra, natomiast trafia ona w niszę zagospodarowaną przez firmę Paradox Interactive. Są to tytuły strategiczne, w których akcja osadzona jest na mapie świata. Różnica jest tylko taka, że u nas rozgrywka ma miejsce w czasie rzeczywistym, podczas gdy gry od Paradoxu bazują na systemie turowym. Tak czy inaczej przywołana spółka sprzedaje swoje produkcje w nakładach dochodzących do miliona egzemplarzy, więc potencjał na pewno jest, ale za wcześnie na oceny. Z pewnością jest to nisza warta zagospodarowania.

Dodatkowym atutem tego typu gier jest to, że mając już jedną produkcję tego typu, dużo łatwiej na jej fundamentach jest tworzyć kolejne. Kluczowe znaczenie ma zaprogramowanie algorytmów zależności w grze czy balansu, oprawa zaś jest zdecydowanie mniej istotna w tego rodzaju tytułach.

Realpolitiks to kolejny tytuł, nad którym trwają prace w studiu JUJUBEE
Realpolitiks to kolejny tytuł, nad którym trwają prace w studiu JUJUBEE

P.B.: Czyli możecie zrobić drugą wersję?

M.S.: Tak, przykładowo na bazie tego co mamy w Realpolitiks możemy bezproblemowo zrobić grę o drugiej wojnie światowej, średniowieczu czy podboju kosmosu. W uproszczeniu można rzec, że każda kolejna produkcja już na starcie jest w 50% zrobiona.

P.B.: A KURSK?

M.S.: To dużo bardziej ambitny projekt. Z dużym potencjałem, bo w kilku aspektach wyróżnia się na rynku. Przede wszystkim fabuła jest oparta na prawdziwej historii, czego inni do tej pory z różnych względów unikali i jak sądzę to główny powód dla którego o naszej grze już teraz zrobiło się głośno.

P.B.: Dla kogo to będzie gra?

M.S.: Dla osób, które oczekują od gier wciągającej fabuły i historii. Takich produkcji teraz brakuje na rynku. Dla fanów militarystyki. Wszystkie wątki poruszone w KURSKU mają swoje umocowanie w rzeczywistości. Jeżeli gracz będzie przechodził grę i konfrontował niektóre fakty z rzeczywistością, to na pewno znajdzie na ich temat wiele informacji. Wszelkie wątki obecne w grze bazują na potwierdzonych informacjach bądź wysoce prawdopodobnych hipotezach eksperckich czy prasowych.

Nawiązaliśmy ponadto współpracę z konsultantem z Sewastopola w randze kapitana, który pływał na licznych jednostkach radzieckich. Omawiamy z nim praktycznie wszystko. Kluczowe dla nas jest to, aby w grze oddać atmosferę życia na okręcie podwodnym wraz z charakterystyką budowy i panującymi zwyczajami.

Trzecim elementem wyróżniającym grę jest samo miejsce, w którym jest zlokalizowana akcja, czyli okręt podwodny. Ten temat nie był nigdy mocno eksploatowany w grach i dlatego może budzić zainteresowanie.

P.B.: Prowadzicie działalność operacyjną w Katowicach. Większość spółek produkujących gry z GPW jest z Warszawy. To wasz atut czy słabość?

M.S.: Z perspektywy czasu uważam, że to duży atut. Na Śląsku jest stosunkowo łatwy dostęp do kadr, mamy Politechnikę i Uniwersytet Śląski. Obydwie uczelnie kształcą programistów, na jednej jest nawet kierunek poświęcony produkcji gier. Jakby na to nie patrzeć jest to też region o największej gęstości zaludnienia i liczbie mieszkańców w Polsce.

Jeszcze większym plusem jest koszt utrzymania pracownika. Gdybyśmy chcieli wyprodukować taką grę jak KURSK, ale w Warszawie, to jej budżet z automatu musiałby być dwa razy większy.

P.B.: Myślicie o parkiecie głównym giełdy?

M.S.: Oczywiście, myślimy o tym, ale na razie żadnych decyzji nie podjęliśmy. To raczej kwestia, którą będziemy rozważać już po premierze KURSKA, który na chwilę obecną jest dla nas tematem kluczowym.

P.B.: Obserwował Pan ostatnie debiuty spółek branżowych na GPW, mówię o PlayWay i Artifex Mundi?

M.S.: Obserwowałem mimochodem i wydaje mi się, że skończyły się sporym sukcesem.

Zobacz także: Idę na giełdę z działającym systemem, nie tylko z wizją i obietnicami - Krzysztof Kostowski prezes PlayWay

P.B.: Wyceny na pewno spektakularne!

M.S.: Tak, ale pytanie co za tym pójdzie. PlayWay ma dość specyficzny model biznesowy, który do tej pory się sprawdzał. Natomiast jeśli chodzi o Artifex, to sam jestem ciekaw co z tego wyjdzie, bo oni idą w kierunku gier free to play i mobilnych, czyli dokładnie w tym kierunku, z którego ja bym uciekał [śmiech]. To jest rynek bardzo konkurencyjny, ale oczywiście z potencjalną dużą wygraną.

P.B.: Jakie macie plany na przyszłość?

M.S.: Realizujemy nowy symulator jako podwykonawca dla Astragonu. Drugi projekt to Realpolitiks. Gra właściwie jest już skończona, jesteśmy na etapie testów i szlifowania. Równolegle rozwijamy nasz najbardziej ambitny projekt, czyli KURSK.

W długim terminie planujemy się rozwijać stopniowo jak dotychczas, krok po kroku. Na pewno nie rzucimy się na głęboką wodę, bo to jest bardzo ryzykowne. Oprócz rynku, duże znaczenie w ostatecznym sukcesie ma kwestia organizacji, zarządzania procesem produkcji, itp., więc wszystkie „trybiki” maszyny produkcyjnej muszą być należycie dopasowane i dotarte, aby można było realizować coraz ambitniejsze projekty. Także rzucenie się na projekt pokroju Wiedźmina III byłoby w mojej opinii czymś lekkomyślnym. Niemniej jednak po KURSKU planujemy znów podnieść poprzeczkę.

P.B.: Jak wygląda polska branża gier na tle świata? Jesteśmy zauważani?

M.S.: Zdecydowanie jesteśmy. W światowych mediach były już obszerne reportaże o polskiej branży gier. Można powiedzieć, że jesteśmy jakimś ewenementem na świecie. Ostatnio na targach gamingowych w Warszawie odwiedził nas dziennikarz z Japonii, który przyjechał specjalnie do Polski, bo uważa, że tutaj się teraz najwięcej dzieje i że właśnie nad Wisłą jest dużo nietuzinkowych projektów i innowacyjnych pomysłów. Produkcja gier wyrasta na naszą czołową branżę eksportową i to jest efekt kilku czynników.

P.B.: Jakich?

M.S.: Z jednej strony tę drogę utorował Wiedźmin i CD PROJEKT, bo pokazał, że można osiągnąć spektakularny sukces w tej branży. To jest taka ikona gamedevelopmentu w Polsce. Ale tych sukcesów jest więcej, przykładem jest Techland, który osiąga podobne sukcesy, co CD PROJKET, ale z racji tego, że nie jest notowany na giełdzie, nie jest o nim może dostatecznie głośno. Na rynku mobilnym doskonale radzi sobie gliwickie Infinite Dreams, w którym miałem przyjemność kilka lat pracować. W Europie przed nami są tylko Wielka Brytania, Francja, Niemcy... i dalej możemy się już spierać.

Zobacz także: Gram w Gwinta już miesiąc i myślę, że CD PROJEKT zarobi na nim więcej niż na Wiedźminie III

P.B.: Ale konkurencja jest duża. Dlaczego nam się udaje?

M.S.: Branża gamingowa jest jedną z najbardziej demokratycznych na świecie i dlatego tutaj dużo łatwiej jest się przebić. Technologia jest ogólnodostępna, a największym kapitałem są umysły pracowników. Drugi element nam sprzyjający to self-publishing - teraz sprzedaż jest realizowana przez internet, więc nie wymaga specjalnych nakładów, związanych choćby z tłoczeniem płyt i produkcją pudełek.

Co prawda wciąż nie mamy takich budżetów marketingowych jak zachodnie koncerny, ale za to mamy bardzo zdolną młodzież i utalentowanych ludzi, a także odwagę i nietuzinkowe pomysły. Głownie dlatego jesteśmy tu gdzie jesteśmy. Niektórzy mówią też, że branża się rozwija, bo rząd się na razie za bardzo do niej nie wtrąca [Śmiech].

P.B.: Dziękuję za rozmowę.

M.S.: Również bardzo dziękuję.

Udostępnij